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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス 斜錐台の使用〜

斜錐台の使用

デフォルトでは、視錐台はカメラの中心線を中心に対称的に配置されますが、必ずしもそうである必要はありません。錐台を斜めにすることができます。つまり、一方の側が反対側よりも中心線に対して小さい角度になります。

これにより、画像の片側の遠近感がより凝縮されているように見え、見る人がその端に見えるオブジェクトに非常に近づいているような印象を与えます。これをどのように使用できるかの例としては、カー レース ゲームがあります。錐台の下端が平らになっていると、見る人には道路に近づいているように見え、スピード感が強調されます。

組み込みのレンダリング パイプラインでは、斜錐台を使用するカメラは前方レンダリング パスのみを使用できます。カメラが Deferred Shading レンダリング パスを使用するように設定されており、その錐台を斜めにすると、Unity はそのカメラに Forward レンダリング パスを使用するように強制します。

錐台の斜度の設定

Camera コンポーネントには錐台の傾きを設定するための特別な機能はありませんが、カメラの物理カメラ プロパティを有効にしてレンズ シフトを適用するか、スクリプトを追加してカメラの投影行列を変更することで設定できます。

レンズシフトによる錐台の斜度の設定

カメラの物理カメラのプロパティを有効にして、レンズ シフト オプションを公開します。これらを使用して、レンダリングされたイメージの歪みを最小限に抑える方法で、X 軸と Y 軸に沿ってカメラの焦点中心をオフセットできます。

レンズをシフトすると、シフト方向と反対側の錐台角が減少します。たとえば、レンズを上にシフトすると、錐台の底とカメラの中心線の間の角度が小さくなります。

通常、カメラの錐台は対称 (左) であり、中心線の両側の角度が等しいことを意味します。レンズをシフトすると (右)、錐台が斜めになります。つまり、一方の側の角度がもう一方の側よりも小さくなります。
物理カメラ オプションの詳細については、物理カメラに関するドキュメントを参照してください。

個々の物理カメラのプロパティの設定の詳細については、「カメラ コンポーネントのリファレンス」を参照してください。

スクリプトを使用して錐台の斜度を設定する

次のスクリプト例は、カメラの投影行列を変更することで斜めの錐台をすばやく実現する方法を示しています。スクリプトの効果は、ゲームがプレイ モードを実行している間のみ確認できることに注意してください。

これを利用するために射影行列がどのように機能するかを理解する必要はありません。 horizObl 値と vertObl 値は、それぞれ水平方向と垂直方向の傾きの量を設定します。値 0 は、傾斜がないことを示します。正の値を指定すると、錐台が右または上に移動し、左側または下側が平らになります。負の値は左または下にシフトし、その結果、錐台の右側または上側が平らになります。このスクリプトをカメラに追加し、ゲームの実行中にゲームがシーン ビューに切り替わると、その効果を直接確認できます。インスペクタで horizObl と vertObl の値を変更すると、カメラの錐台のワイヤフレーム描写が変化します。いずれかの変数の値が 1 または –1 は、錐台の片側が中心線に対して完全に平らであることを示します。この範囲外の値を使用することも可能ですが、必要になることはほとんどありません。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス 斜錐台の使用〜
  • 場所:オンラインゲーム
  • 料金:¥0 (消費税込)