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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明の紹介〜

グラフィックス ライティング 照明の紹介

Unity を使用すると、さまざまなアート スタイルに適したリアルな照明を実現できます。

照明の紹介

このページでは、Unity でのライティングの仕組みを紹介します。

Unity のライティングは、現実世界での光の動作を近似することによって機能します。 Unity は、より現実的な結果を得るために光がどのように機能するかの詳細なモデルを使用し、より様式化された結果を得るには単純化されたモデルを使用します。

直接照明と間接照明

直接光とは、放射され、一度表面に当たり、その後センサー (目の網膜やカメラなど) に直接反射される光です。間接光とは、表面に数回当たる光や空の光など、最終的にセンサーに反射されるその他すべての光です。現実的な照明結果を実現するには、直接光と間接光の両方をシミュレートする必要があります。

Unity は、直接照明、間接照明、または直接照明と間接照明の両方を計算できます。 Unity が使用するライティング技術は、プロジェクトの構成方法によって異なります。

リアルタイムおよびベイクされたライティング

リアルタイム ライティングとは、Unity が実行時にライティングを計算することです。ベイクされたライティングとは、Unity が事前にライティングの計算を実行し、その結果をライティング データとして保存し、実行時に適用することです。 Unity では、プロジェクトでリアルタイム ライティング、ベイクされたライティング、またはその 2 つの組み合わせ (混合ライティングと呼ばれます) を使用できます。

リアルタイム、ベイク、または混合ライティングに貢献するようにライト コンポーネントを構成する方法については、「ライト モード」を参照してください。

グローバルイルミネーション

グローバル イルミネーションは、直接照明と間接照明の両方をモデル化してリアルな照明結果を提供する一連の技術です。 Unity には、直接照明と間接照明を組み合わせた 2 つのグローバル イルミネーション システムがあります。

Baked Global Illumination システムは、ライトマッパー、ライト プローブ、および反射プローブで構成されます。ベイク処理には、Progressive Lightmapper (CPU または GPU)、および Enlighten Baked Global Illumination の 3 つのオプションがあります。

リアルタイム グローバル イルミネーション システムは、Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションです。

レンダー パイプライン全体でのライティング機能のサポートの詳細については、「レンダー パイプラインの機能の比較」を参照してください。


    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明の紹介〜
  • 場所:オンラインゲーム
  • 料金:¥0 (消費税込)