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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトモード〜

ライトモード

ライトの Mode プロパティの設定

モードを割り当てるには、シーン内のライトを選択し、ライト インスペクター ウィンドウでモードを選択します。

ライトモード: リアルタイム

このページでは、Light コンポーネントの Mode プロパティを Realtime に設定した場合の動作について説明します。 これらはリアルタイム ライトとも呼ばれます。

Unity は、実行時にフレームごとに 1 回、リアルタイム ライトの照明計算を実行します。 実行時にリアルタイム ライトのプロパティを変更して、電球のちらつきや暗い部屋を懐中電灯が運ばれるなどの効果を作成できます。

リアルタイム ライトは、キャラクターや可動ジオメトリに照明を当てたり、影を落としたりするのに役立ちます。

リアルタイムライトの動作

リアルタイム ライトは、シャドウ ディスタンスまでシャドウを投影します。
デフォルトでは、リアルタイム ライトはシーンにリアルタイムの直接照明のみを提供します。 組み込みのレンダー パイプラインを使用していて、プロジェクトで Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションを有効にしている場合、リアルタイム ライトもシーンにリアルタイムの間接照明を提供します。

リアルタイム ライトの制限事項

リアルタイム ライトの実行時計算の実行は、特に複雑なシーンやローエンド ハードウェアの場合にコストがかかる可能性があります。
リアルタイム ライトはデフォルトでシーンに直接照明のみを提供するため、影は完全に黒く表示され、カラー バウンスなどの間接照明効果はありません。 これにより、シーン内で非現実的なライティングが発生する可能性があります。

ライトモード: 混合

このページでは、Light コンポーネントの Mode プロパティを Mixed に設定した場合の動作について説明します。 これらは混合ライトとも呼ばれます。

混合ライトは、リアルタイム ライティングとベイク ライティングの両方の要素を組み合わせます。 混合ライトを使用すると、動的なシャドウを同じ光源からのベイクされたライティングと組み合わせたり、ライトに直接リアルタイム ライティングとベイクされた間接ライティングを提供する必要がある場合に使用できます。

混合ライトを使用するには、まずリアルタイム ライトとベイク ライトの利点と制限を理解する必要があります。

混合光の動作

シーン内のすべての混合ライトの動作は、Lighting ウィンドウの Lighting Mode 設定によって異なります。 照明モードが異なると、パフォーマンス特性も大きく異なり、視覚的な忠実度のレベルも異なります。 詳細については、「照明モード」を参照してください。
実行時に混合ライトのプロパティを変更できます。 これにより、リアルタイムのライティングは更新されますが、ベイクされたライティングは更新されません。 これを行うときは、不要な視覚効果を避けるように注意してください。

混合ライトの制限

混合ライトのパフォーマンス コストは、照明モードに応じて大幅に異なります。 ただし、混合ライトは常に少なくとも一部のリアルタイム ライティングとベイク処理されたライティングを組み合わせているため、混合ライトでは常に完全にベイク処理されたライティングよりも多くのランタイム計算が必要となり、完全なリアルタイム ライティングよりも多くのメモリ使用量が発生します。
シーンでベイク処理されたグローバル イルミネーションを無効にすると、Unity はモードをリアルタイムに設定したかのように混合ライトを強制的に動作させることに注意してください。 これが発生すると、Unity はライト コンポーネント インスペクターに警告を表示します。

ライトモード: ベイクド

このページでは、Light コンポーネントの Mode プロパティを Baked に設定した場合の動作について説明します。 これらはベイクド ライトとも呼ばれます。

Unity は Unity エディターでベイクド ライトの計算を実行し、結果をライティング データとしてディスクに保存します。 このプロセスはベーキングと呼ばれます。 実行時に、Unity はベイクされた照明データをロードし、それを使用してシーンを照明します。 複雑な計算が事前に実行されるため、ベイクド ライトは実行時のシェーディング コストを削減し、シャドウのレンダリング コストを削減します。

ベイクド ライトは、風景など、実行時に変更されないものを照らすのに役立ちます。

ベイクド ライトの動作

Unity は、ベイク処理されたライトからの直接照明と間接照明の両方をライトマップにベイク処理します。 ライトマップの使用の詳細については、「ライトマッピング」を参照してください。
Unity は、直接照明と間接照明の両方を、ベイクしたライトからライト プローブにベイクします。 ライト プローブの使用の詳細については、「ライト プローブ」を参照してください。

ベイクド ライトの制限事項

実行時にベイクド ライトのプロパティを変更することはできません。
ベイク処理されたライトは、鏡面ライティングには影響しません。

動的ゲームオブジェクトは、ベイクライトからの光や影を受け取りません。
シーンでベイク処理されたグローバル イルミネーションを無効にすると、Unity はベイク処理されたライトを強制的にモードをリアルタイムに設定したかのように動作させることに注意してください。 これが発生すると、Unity はライト コンポーネント インスペクターに警告を表示します。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトモード〜
  • 場所:オンラインゲーム
  • 料金:¥0 (消費税込)