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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 影の構成と影の距離〜

影の構成

インスペクターを使用して、各ライト コンポーネントのリアルタイム シャドウ設定とベイク シャドウ設定を構成できます。

シーン内の各メッシュ レンダラには、必要に応じて有効にする必要がある [シャドウのキャスト] プロパティと [シャドウの受信] プロパティもあります。

ドロップダウン メニューから [オン] を選択してキャスト シャドウを有効にし、メッシュのシャドウ キャストを有効または無効にします。あるいは、「両面」を選択してサーフェスのどちらかの側に影を投影できるようにします (つまり、背面カリングは影の投影の目的では無視されます)。または、「影のみ」を選択して、非表示のゲームオブジェクトによって影を投影できるようにします。

影の距離

Shadow Distance プロパティを使用して、Unity がリアルタイム シャドウをレンダリングするカメラからの距離を決定します。

ゲームオブジェクトからの影は、ゲームオブジェクトがカメラから遠ざかるほど目立たなくなります。これは、画面上で影が小さく見えることと、遠くにあるゲームオブジェクトが通常は注目の焦点では​​ないためです。離れたゲームオブジェクトのリアルタイム シャドウ レンダリングを無効にすることで、この効果を利用できます。これにより、無駄なレンダリング操作が節約され、実行時のパフォーマンスが向上します。さらに、シーンは遠くの影がない方がよく見えることがよくあります。

現在の Camera Far Plane が Shadow Distance より近い場合、Unity はShadow Distance の代わりに Camera Far Plane を使用します。

影の距離を超えて欠けている影を隠すには、フォグなどの視覚効果を使用できます。

影の距離を設定する

組み込みのレンダー パイプラインで、プロジェクトの品質設定でシャドウ距離プロパティを設定します。

ユニバーサル レンダー パイプライン (URP) で、ユニバーサル レンダー パイプライン アセットのシャドウ ディスタンス プロパティを設定します。

高解像度レンダー パイプライン (HDRP) で、各ボリュームのシャドウ ディスタンス プロパティを設定します。

影のちらつきを軽減する

カメラから遠い場合、影がちらつく場合があります。詳細については、「視錐台を理解する」を参照してください。

シャドウがワールド空間の原点よりもカメラに近い場合は、カメラ相対カリングを有効にします。 Unity は、ワールド空間の原点ではなく、シャドウ計算の相対位置としてカメラを使用するため、ちらつきが軽減されます。

カメラ相対カリングを有効にするには、次の手順に従います。

プロジェクト設定/グラフィックス/カリング設定/カメラ相対カリングに移動します。
シャドウを有効にします。

影の距離とシャドウマスクの照明モード

シーンがシャドウマスク ライティング モードを使用している場合、Unity はライト プローブまたはシャドウ マスク テクスチャを使用して、シャドウ ディスタンスを超えた混合ライトからシャドウをレンダリングします。 Unity がシャドウ距離を超えてシャドウをレンダリングする方法を構成できます。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 影の構成と影の距離〜
  • 場所:オンラインゲーム
  • 料金:¥0 (消費税込)