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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明設定 照明モード: 間接ベイク処理〜

照明モード

このセクションでは、照明設定アセットの照明モード プロパティの効果について説明します。

照明モードは、照明設定アセットを使用するすべてのシーンのすべての混合ライトの動作を決定します。利用可能なモードは次のとおりです。

Baked Indirect は、リアルタイムの直接ライティングとベイクされた間接ライティングを組み合わせます。リアルタイムのシャドウを提供します。この照明モードは、現実的な照明と適度な影の忠実度を提供し、ミッドレンジのハードウェアに適しています。

シャドウマスクは、リアルタイムの直接ライティングとベイクされた間接ライティングを組み合わせます。遠くにあるゲームオブジェクトのベイクシャドウを有効にし、それらをリアルタイムのシャドウと自動的にブレンドします。これは最も現実的ですが、最もリソースを消費する照明モードでもあります。品質設定を使用して、パフォーマンスと視覚的な忠実度を構成できます。この照明モードは、ハイエンドまたはミッドレンジのハードウェアに適しています。

減算により、ベイクされた直接照明と間接照明が提供されます。 1 つの指向性ライトのみに対して直接リアルタイム シャドウをレンダリングします。このライティング モードは、特にリアルなライティング結果を提供しないため、様式化されたアートやローエンド ハードウェアに適しています。

シーンの照明モードを設定する

1. シーンの照明設定アセットを選択します。
2. インスペクターで、「混合照明」に移動します。
3. ドロップダウン メニューを使用して照明モードを設定します。

照明モード: 間接ベイク処理
このページでは、シーンがライティング モード プロパティを Baked Indirect に設定したライティング設定アセットを使用する場合の、シーン内のすべての混合ライトの動作について説明します。

シーンのライティング モードを間接ライティングに設定すると、混合ライトはリアルタイム ライトのように動作し、間接ライティングをライトマップにベイクするという追加の利点が得られます。混合ライトで照らされたゲームオブジェクトは、プロジェクトで定義したシャドウ距離までリアルタイムのシャドウをキャストします。

レンダーパイプラインのサポート

レンダー パイプライン全体でのベイク間接ライティング モードのサポートの詳細については、「レンダー パイプラインの機能の比較」を参照してください。

混合光の動作

シーンのライティング モードを Baked Indirect に設定すると、混合ライトは次のように動作します。

混合ライトで照らされた動的ゲームオブジェクトは以下を受け取ります:
リアルタイムの直接照明。
ライトプローブを使用して間接照明をベイクしました。
シャドウ マップを使用した動的ゲームオブジェクトからのシャドウ (シャドウ ディスタンスまで)。
シャドウ マップを使用した、静的なゲームオブジェクトからのシャドウ ディスタンスまでのリアルタイム シャドウ。

混合ライトで照らされた静的ゲームオブジェクトは以下を受け取ります:
リアルタイムの直接照明。
ライトマップを使用した、ベイク処理された間接照明。
シャドウ マップを使用した、静的なゲームオブジェクトからのシャドウ ディスタンスまでのリアルタイム シャドウ。
シャドウ マップを使用して、シャドウ ディスタンスまでの動的なゲームオブジェクトからのリアルタイム シャドウ。

シーンのライティング モードをベイク間接に設定する

シーンの照明設定アセットを選択します。
インスペクターで、「混合照明」に移動します。
ドロップダウン メニューを使用して、ライティング モードを Baked Indirect に設定します。
シャドウと実行時のパフォーマンス

混合ライトからのシャドウはすべてベイク間接照明モードではリアルタイムであるため、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。 Shadow Distance プロパティを使用して、Unity がリアルタイム シャドウを描画する距離を制限することで、この影響を軽減できます。

実行時のライトのプロパティの変更

ベイク処理された間接照明モードでは、実行時に混合ライトのプロパティを微妙に変更できます。変更は、混合ライトがシーンに寄与するリアルタイムの直接照明に影響しますが、混合ライトがシーンに寄与するベイクされた間接照明には影響しません。これにより、ベイクされた間接照明の利点とリアルタイム ライトの動的機能の一部を組み合わせることができます。これは、事前計算されたシャドウがないため、ベイク間接照明モードで特にうまく機能します。

ライト プロパティの実行時の変更には注意し、リアルタイムの直接照明とベイクされた間接照明の非現実的な組み合わせを引き起こさない小さな変更のみを行う必要があります。たとえば、赤色の混合ライトをライトマップにベイクし、実行時にその色を緑色に変更すると、直接照明は緑色になりますが、ライトマップにベイクされた間接照明は赤色のままになります。実行時の混合ライトの移動にも同じことが当てはまります。直接ライティングはライトの新しい位置に従いますが、間接ライティングはライトがベイクされた位置に残ります。

このビデオでは、間接照明に目立った不整合を生じさせずに混合ライトをわずかに変更する方法の例を示しています: https://youtu.be/XN6ya31gm1I



    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明設定 照明モード: 間接ベイク処理〜
  • 場所:オンラインゲーム
  • 料金:¥0 (消費税込)