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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング〜

Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング

Enlighten ベイクド グローバル イルミネーション
は、事前に計算されたリアルタイムのグローバル イルミネーション データに依存して間接照明を生成します。シーンの照明を変更した後、非常に迅速に新しいライトマップを作成できるため、これは利点となります。ただし、Enlighten Baked Global Illumination では、プログレッシブ ライトマッパーよりも多くの UV レイアウト制限が課されます。

Enlighten Baked Global Illumination は非推奨になりました (Enlighten Realtime Global Illumination とは異なります)。

レンダーパイプラインのサポート

レンダー パイプライン全体での Enlighten Baked Global Illumination のサポートの詳細については、「レンダー パイプライン機能の比較」を参照してください。

Enlighten ライトマッパーの使用

Enlighten Baked Global Illumination を使用するには、[ウィンドウ] / [レンダリング] / [ライティング] に移動し、[ライトマッピング設定] に移動して、ライトマッパーを [Enlighten] に設定します。

このウィンドウで利用できる機能の多くは、LightingSettings API を使用してスクリプト経由で実行できます。

次のプロパティは Enlighten に固有です。それらを公開するには、Lightmapper コントロールで Enlighten を選択します。

Final Gather: ベイクされたライトマップと同じ解像度で、最終的なグローバル イルミネーション ライト バウンスを計算します。これにより視覚的な品質が向上しますが、ライティングをベイクするのに追加の時間が必要になります。ファイナル ギャザーが有効な場合、レイ カウントとノイズ除去の設定が公開されます。

Indirect Resolution: これを使用して、ライトマッパーが間接照明の計算に使用するサンプルの数を指定します。値を大きくするとライトマップの品質が向上しますが、ベイク処理にかかる時間が長くなります。

Ray Count:ライトマッパーがファイナル ギャザリング ポイントごとに放出するレイの数を指定します。

Denoising:ファイナル ギャザー出力にノイズ除去フィルターを適用します。

デフォルトの環境貢献を無効にする

Unity はアンビエント プローブとデフォルトのリフレクション プローブを自動的に生成し、デフォルトで環境照明がシーンとその中のゲームオブジェクトに影響を与えるようにします。

手動で作成されたライト マップとライト プローブを持たないシーンまたはゲームオブジェクトのライティング結果における環境寄与を無効にするには、デフォルトの反射プローブを無効にします。
そして周囲プローブ。詳細については、「SkyManager の無効化」を参照してください。


    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)