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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピング: はじめに〜

ライトマッピング: はじめに

シーンの準備とライトマップのベイク処理

Unity エディターのメニューから [ウィンドウ] / [レンダリング] / [ライティング] を選択して、[ライティング] ウィンドウを開きます。ライトマップを適用するメッシュに、ライトマッピングに適切な UV があることを確認してください。これを行う最も簡単な方法は、メッシュのインポート設定を開き、ライトマップ UV の生成設定を有効にすることです。

次に、ライトマップの解像度を制御するには、「ライトマッピング設定」セクションに移動し、「ライトマップ解像度」値を調整します。

ライトマップに含めるには、レンダラーが次の基準を満たしている必要があります。

・メッシュ レンダラーまたは地形コンポーネントがある
・投稿GIとしてマークされる
・組み込みの Unity マテリアル、標準シェーダー、またはメタ パスを備えたシェーダーを使用します。

ライト エクスプローラーでライトの設定を調整できます。ライト エクスプローラーを開くには、[ウィンドウ] / [レンダリング] / [ライト エクスプローラー] に移動します。

シーンのライトマップを生成するには:

・ライティング ウィンドウを開きます (メニュー: ウィンドウ / レンダリング / ライティング)
・[Lighting] ウィンドウの [Scene] タブの下部で、[Generate Lighting] を選択します (または [Auto Generate] が有効になっていることを確認します)。
・Unity エディターの右下隅のステータス バーに進行状況バーが表示されます。

ライトマッピングが完了すると、Unity のシーン ビューとゲーム ビューが自動的に更新され、ライティング ウィンドウの [ベイク処理されたライトマップ] タブに移動して、結果のライトマップを表示できます。

ライティングを手動で生成すると、Unity はライティング データ アセット、ベイクしたライトマップ、および反射プローブをアセット フォルダーに追加します。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピング: はじめに〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)