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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップの指向性モード〜

ライトマップの指向性モード

ライトマップには 2 つの指向性モードがあります: 指向性と無指向性。どちらのモードも、Unity の Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション システムからのリアルタイム ライトマップ、および Unity のプログレッシブ ライトマッパーからベイクされたライトマップと互換性があります。デフォルトのモードは指向性です。

ディレクショナル ライトマップをベイクすると、Unity は 2 つのライトマップ テクスチャを生成します。 1 つのテクスチャには、ターゲット サーフェス全体で受け取った照明の強度と色に関する情報が保存されます。これは、無指向性ライトマップと同じです。もう 1 つのテクスチャには、主な光の方向と、受け取った光の総量のうちその主な方向から来る光の量を記述する係数が格納されます。

このイメージのバレルには、無指向性ライトマップがベイクされています。

この画像のバレルにはディレクショナル ライトマップがベイクされています

パフォーマンス

ディレクショナル モード ライトマップは 2 つのテクスチャで構成され、シェーダはレンダリング中に両方のテクスチャをサンプリングします。テクスチャを追加すると、ビデオ メモリの要件が増加します。追加の方向性テクスチャの生成も、ベイク処理のパフォーマンスに影響します。

非指向性モードのライトマップには、単一のテクスチャのみが含まれます。その結果、方向マップよりも必要なビデオ メモリとストレージが少なくなり、シェーダでのデコードが高速になります。これらの最適化により、視覚的な品質が低下します。

ライトマップモードの設定

照明設定アセットでモードを設定するには、照明ウィンドウを開き (ウィンドウ / 照明 / 設定)、シーンをクリックし、ライトマッピング設定に移動して、指向性モードを選択します。

1 つ以上のシーンに適用できる照明設定アセットのインスタンスのライトマップ モードを設定できます。個々のライトマップにライトマップ モードを設定することはできません。

加算荷重による方向性モードの使用

Unity はシーンを追加的にロードできます。これは、たとえばマルチシーン編集を使用できることを意味します。シーンを追加的にロードする場合、すべてのシーンで同じ方向モードを使用する必要があります。これには、UI 要素や読み込み画面など、ベイクされていないシーンが含まれます。プロジェクト内のすべてのシーンに同じライトマップ パラメーター アセットを使用すると、設定の競合を回避できます。




    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップの指向性モード〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)