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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップとLOD〜

ライトマップとLOD

このページでは、Unity の LOD (詳細レベル) システムを使用するモデルにライトをベイクする方法についてのアドバイスを提供します。

プログレッシブ ライトマッパーを使用する場合、LOD の周囲にライト プローブを配置する必要はありません。
ベイクされた間接照明を生成するグループ。

Enlighten Baked Global Illumination は、より低い LOD の直接照明のみを計算できるため、LOD システムは間接照明をサンプリングするためにライト プローブに依存する必要があります。

ライト プローブを配置しない場合、下位 LOD モデルは直接光しか受け取らないため、視覚的に不正確に見える可能性があります。

ここの LOD 1 および LOD 2 モデルは、シーン内のモデルの周囲にライト プローブが配置されていないため、正しく点灯しません。直接照明のみを示しています。

ベイクされたライティングに対して LOD モデルを正しく設定するには、LOD ゲームオブジェクトを Contribute GI としてマークします。これを行うには、ゲームオブジェクトを選択し、インスペクター ウィンドウの上部で、[静的] チェックボックスの横にあるドロップダウン メニューを選択します。

この例では、LOD はこのゲームオブジェクトの子であると想定されます。

Light Probes コンポーネントを使用して、LOD ゲームオブジェクトの周囲に Light Probe を配置します。

LOD モデルの周囲に配置されたライト プローブ。

注: 最も詳細なモデルのみが周囲のジオメトリの照明に影響します(たとえば、周囲の建物の影や反射光など)。ほとんどの場合、これは問題にはなりません。これは、より低い詳細レベルのモデルが最も高い詳細レベルのモデルによく似ているためです。



    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップとLOD〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)