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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 動的リアルタイム グローバル イルミネーション用のライト プローブの配置 〜

Unity の Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション機能により、移動するライトが静的なゲーム オブジェクトに動的な反射光を投影できるようになります。

Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションとともにライト プローブを使用すると、移動するライトが移動するゲーム オブジェクトに動的な反射光を投影することもできます。ただし、ライト プローブを配置する場所と、それらをグループ化する密度については慎重に検討する必要があります。

ライト プローブには 2 つの別々の機能があります。1 つ目は、静的なベイクされたライトを保存することです。2 つ目は、動的グローバル イルミネーションが実行時に移動するオブジェクトに投影されるライトに影響を与えることを可能にするサンプリング ポイントを表します。

通常、静的ライトの広い領域では、ライト プローブは少数しか必要ありません。ただし、この静的ライト領域内に移動するライトを配置し、移動するオブジェクトがこれらの移動するライトから正確な反射光を受け取るようにする場合は、十分な精度を提供するために、この領域内にライト プローブの密なネットワークが必要です。ライトのサイズと範囲、ライトの移動速度、動的ライトを受け取る移動オブジェクトのサイズによって、ライト プローブの間隔が決まります。

ライト プローブの配置に関するトラブルシューティング

ライト プローブの位置を選択する際は、ライト プローブのセット間で照明が補間されることを考慮する必要があります。ライト プローブがシーン全体の照明の変化を適切にカバーしていない場合は、問題が発生する可能性があります。

以下の例は、両側に 2 つの明るい街灯があり、中央に暗い領域がある夜間のシーンを示しています。ライト プローブが街灯の近くにのみ配置され、暗い領域には配置されていない場合、街灯からの照明は暗い隙間を越えて移動オブジェクトに「にじみ」ます。これは、照明が 1 つの明るいポイントから別のポイントに補間されており、その間の暗い領域に関する情報がないためです。

この画像はライト プローブの配置が適切でないことを示しています。2 つのランプ間の暗い領域にはライト プローブがないため、暗い領域は補間にまったく含まれません。

リアルタイム ライトまたは混合ライトを使用している場合、ギャップに漏れるのは間接光だけなので、この問題はそれほど目立たないかもしれません。完全にベイクされたライトを使用している場合、この問題はより目立ちます。この状況では、移動するオブジェクトへの直接光もライト プローブから補間されるからです。このサンプル シーンでは、2 つのランプがベイクされているため、移動するオブジェクトはライト プローブから直接光を得ます。ここで結果を確認できます。移動するオブジェクト (救急車) は、暗い領域を通過している間も明るく照らされたままですが、これは望ましい効果ではありません。黄色のワイヤーフレームの四面体は、明るく照らされた道路の端と端の間で補間が行われていることを示しています。

これは望ましくない効果です。暗いエリアにライト プローブが配置されていないため、救急車は暗いエリアを通過している間も明るく照らされたままです。

これを解決するには、以下に示すように、暗いエリアにライト プローブをさらに配置する必要があります。

これで、シーンの暗い領域にもライト プローブが配置されました。その結果、救急車がシーンの一方から他方へ移動するときに、より暗い照明が当てられるようになりました。

救急車は、希望どおりに、シーンの中央で暗い照明を受けるようになりました。

    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 動的リアルタイム グローバル イルミネーション用のライト プローブの配置 〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)