パルテア

彩蓮学園 山川先生の教育講座 〜統合型3DCGソフトウェア(Blender) インターフェースの概要〜

BlenderのUIは情報をたくさん提供していて、必要なワークフローに合わせて柔軟に操作できるわ。では、BlenderのUIを解釈して操作する基本を見てみましょう。

まず始めに、UIの一番下に便利な表示があることに注目してね。これは、カーソルが置かれているコンテキストで各クリックで何ができるかを示すのよ。また、特定のホットキーを押すとクリックの機能が変わることもあるわ。例えば、Shiftキーを押すと下部の情報が変わるのがわかるでしょう。Shiftキーを押さずにマウスの中ボタンを押すと視点が回転することもわかりますが、Shiftキーを押し続けると視点がパンされるわ。このシリーズを見ている間はいつでもこの表示を参照してね。それとも、Blenderを試してその機能をもっと学んでみるのもいいわね。では、いくつかのマウスアイコンが何に変換されるかをクイックリファレンスとして示しておくわ。

次に気づくのは、UIの重要なセクションがそれぞれパネルに分割されていることね。これらのパネルは、境界のいずれかをクリックしてドラッグすると拡大縮小可能で、任意の値に設定できるわ。パネルの左上または左下にあるドロップダウンメニューをクリックして、別のタイプのエディタを選択するだけよ。境界を右クリックしてさらにパネルを作成することもできるし、分割領域をクリックして画面上の希望の位置で左クリックすればいいわ。パネルを削除するには、境界を右クリックして「領域を結合」をクリックして、上書きするパネルを左クリックすればいいわ。さらに、パネルを最大化してそのパネルに焦点を合わせたい場合は、領域の上にマウスを置いてCtrl-Spaceキーを押せばいいわ。Ctrl-Spaceをもう一度押せば戻れるわ。これは非常に強力だけど、Blenderはデフォルトのワークスペースも提供してるわ。特定のワークフローに適切なエディターをセットアップする中から選べるの。これらのワークスペースオプションは上のタブにあるわ。ホットキーユーザーの場合は、Ctrl-PageUpまたはCtrl-PageDownを押せるわ。これらの各ワークスペースについては、今後のビデオで説明する予定よ。ただし、このビデオでは、レイアウトワークスペースの主要なエディターに焦点を当てるわ。他のエディターの詳細については、エディター固有のビデオで説明されるわ。それでは、始めましょう。

ビューポートナビゲーションビデオをご覧になった方は、ビューポートが何であるかをすでにご存知でしょうね。ここに3Dシーンが表示されるの。このエディタでは、3Dシーンとそのオブジェクトを操作するさまざまなタスクを実行できるわ。ただし、ビューポートには2つの便利なクイックメニューがあることに注意するのが重要よ。T(「ツール」など)を押すか、ここでこの矢印を左クリックして、ビューポートのクイックツールメニューを展開するわ。これには、選択ボックス、移動、回転、拡大縮小などのツールが含まれているわ。ホットキーユーザーの場合は、いつでもShift+Spaceを使用して同じ[ツール]メニューを表示できることを覚えておいてね。ただし、ラベルが付けられており、カーソルの位置にあるの。これは、Shift+Spaceホットキーを押したままにするオプションがあるという点で、パイメニューと同様に機能するわ。カーソルを目的のツールに移動し、ホットキーを放してツールを選択するの。N(「数字」など)を押すか、右側の矢印を左クリックして、追加のクイック設定を開くこともできるわ。アイテムの変換データ、ツール固有の設定、その他のビューポートオプションがあるわ。ここには3Dカーソルのオプションも含まれているわ。これは非常に強力なツールよ。この赤と白の円は、新しいオブジェクトの生成ポイントとして機能し、ピボットの参照として使用できるの。これについては別のビデオで説明するわ。

シーンの周囲に配置するには、Shiftキーを押しながら右クリックすればいいわ。カーソルを中心に戻すには、Shift+Sを押して、円グラフメニューから「カーソルを世界原点に合わせる」を選択するか、右側のクイックメニューで位置と回転の設定を調整するわ。ここで、パイメニューに馴染みのない人のためにパイメニューについて説明するいい機会だと思うわ。パイメニューは、ホットキーを押した後にカーソルの周囲に表示されるクイックホイールメニューよ。円グラフメニューをナビゲートするときは3つのオプションがあるわ。最初のオプションは、気が変わった場合に備えて右クリックしてキャンセルすることよ。2番目のオプションは、ホットキーを押したままにしてパイメニューを開始することよ。カーソルを希望の選択肢までドラッグし、その後、ホットキーを放して選択するの。クリックする必要はないわ。または、3番目のオプションは、カーソルを移動する前に円メニューを開始したホットキーを放すことよ。次に、カーソルを使用して左クリックし、希望するオプションを選択するわ。各オプションの場所に慣れたら、ワークフローが大幅にスピードアップすると同時に、より少ないキーストロークでいくつかのオプションを利用できるようになるわ。

シリーズ全体を通して、さまざまな状況でパイメニューが頻繁に登場するわ。
これで、ビューポートの下にタイムラインが表示されるわ。これはアニメーションの再生を制御するの。
スクロールホイールでズームインおよびズームアウトしたり、マウスの中ボタンでタイムラインをドラッグしたりできるわ。
出力の開始フレームと終了フレームを変更し、キーフレームを作成して操作するの。これらすべてについては、別のビデオで説明するわ。
プロパティエディタには、シーンのプロパティを表示するための複数のタブが垂直に含まれているの。
現在のツールと選択したオブジェクト。一番上から始めるには、
この最初のタブは、ビューポートで現在選択されているツールに含まれるオプションを表すわ。
この場合、選択ボックスツールには、いくつかの異なる選択オプションが表示されるわ。次のいくつかのタブ
これらは小さなギャップで区切られており、シーン固有のプロパティが含まれていることがわかるわ。
明確にしておくけど、シーンとは3Dシーン全体を指すわ。
ただし、ここをクリックすると、単一のBlenderファイルに複数のシーンを作成できるわ。
このドロップダウンを使用して、既存のシーンからシーンを選択することもできるの。
この背面カメラのアイコンは「レンダリング」タブよ。
これにより、レンダリングエンジン、サンプリング、エンジン固有のプロパティを変更できるわ。
最終的なイメージとそれが3Dシーンからどのように解釈されるかに影響を与えるその他のプロパティよ。

次のアイコンはプリンターのように見えるわね。これが「出力」タブよ。
ここで、レンダリング前にすべての出力設定を調整できるわ。解像度、フレームレート、ファイルパス、ファイルタイプなどね。
写真のスタックのように見えるアイコンは「ビューレイヤ」タブで、以前は「レンダーレイヤ」と呼ばれていたものに似ているわ。
ビューレイヤーは通常、背景パスとキャラクターパスを分離するために使用されるわ。たとえば、レンダリング後の簡単な合成に使うのよ。
しかし、これはオブジェクトではなくパスプロパティのみであり、現在いるビューレイヤー1つだけを対象としていることがわかるわ。
別のビューレイヤーを選択してそのプロパティを変更するには、新しいシーンを作成する場合と同様に、ここに移動する必要があるわ。
ここで既存のビューレイヤーを作成および選択できるわ。

この話題に取り組んでる最中、
プロパティの上にあるこのパネルが何のためにあるのかを指摘したいな。
各ビューレイヤーでどのオブジェクトのコレクションをレンダリングするかを指定するには、
ここのアウトライナーと呼ばれるもので、コレクションをオンまたはオフにできるの。
コレクションにはわかりやすい名前をつけて、レイヤーをダブルクリックして表示するのがいいんだけど、これについては別のビデオで詳しく説明するわ。
次に、「一般シーン」タブがあるわ。
これには、アクティブなカメラや単位、剛体設定など、シーンに影響を与えるその他のさまざまなシーン プロパティが含まれてるの。
最後に、地球アイコンはこのセクションの最後のタブで、「世界」タブって呼ばれてるわ。
これには、シーンの空と空気のプロパティが含まれてるの。 言い換えると、
あなたのワールドのサーフェス オプションは、空や背景の色に使われるシェーダだよ。
一方、ボリュームでは、霧やスモッグみたいな、シーン全体にかかるボリューム照明ができるわ。
次のセクションでは、選んだアクティブなオブジェクトに固有のプロパティ タブが表示されるわ。
だから、この場合は立方体を選ぶの。
最初のタブは「オブジェクト」タブで、
オブジェクトの位置や回転、スケールなんかの基本情報が入ってるわ。
親子関係や、どのコレクションにオブジェクトが入ってるか、オブジェクトの見えるかどうかなんかも設定できるわ。

このタブは、Blender にとって本当に大事なんだよね。
あのレンチのアイコンで示される「モディファイア」タブでは、事前定義されたモディファイアを使ってオブジェクトをいい感じに操作できるわ。
ドロップダウンメニューからモディファイアを選んで、下のスタックに追加できるのよ。
モディファイアはいくつでも使えるし、これらの矢印で変更の順序や適用を変えられるわ。
たとえば、サブディビジョンサーフェスやベベルモディファイアなどがあるわ。
次のタブは「パーティクル」タブで、あのアイコンが本体から粒子を発射するオブジェクトのように見えるでしょ。
ここではパーティクルシステムを作成して、選んだオブジェクトに追加できるのよ。
次は、あの周回惑星のアイコンのように見える「物理」タブね。
これには、いくつかの違う物理シミュレーションと布などの物理マニピュレーターが含まれてるわ。
剛体、煙、流体、衝突、風などの力場があるわ。
次のアイコンは、2つのオブジェクトが一緒に包まれたように見えるでしょ。
これは「制約」タブを表してて、これは「モディファイア」タブと似てるけど、もっと重要なのは、選んだオブジェクトと他のオブジェクトや値との関係を制御することよ。
オブジェクト自体を操作するわ。 Copy Location 制約を使って、オブジェクトに別のオブジェクトの位置をコピーさせることができるし、フロアコンストレイントを使って地面の上に留まったり、トラッキングコンストレイントを使って別のオブジェクトを指すこともできるわ。
緑色の三角形のアイコンは、オブジェクトのメッシュデータ用のものよ。
メッシュデータとは何かを説明すると、立方体が立方体である理由は次のとおりよ。
メッシュデータのせいで、これとまったく同じオブジェクトを取得してメッシュデータを変更した場合、その形状は同じではなくなるけど、その位置などのオブジェクトのプロパティは変わらないの。
ここでは、ウェイトマップとも呼ばれる頂点グループを操作できるし、シェイプキー(ブレンドシェイプとも呼ばれる)やUVマップもあるわ。他のジオメトリ固有の設定もここに属してるの。
そして最後に、「マテリアル」タブがあるの。これは物質的な球のアイコンで表されるのよ。
ここで、レンダリング中にオブジェクトがどのようにシェーディングされるかの大部分を制御するのよ。
選ぶマテリアルによって、オブジェクトの光沢や色、粗さの程度が変わるのよ。
見ての通り、最後のタブは実際には別のセクションにあるの。

そこには小さな隙間があるわ。
これは市松模様のキャンバスアイコンで表される「テクスチャ」タブで、オブジェクト固有ではないの。
テクスチャは、ワールド(別名スカイボックス)を含むさまざまなものに対して参照できる個別のエンティティとして存在するの。
マテリアルやブラシなどね。この普遍性のため、それらは別のセクションにあるの。
次に進む前に、左クリックしてランプオブジェクトを選択しよう。
これは立方体の隣にある点線の円形のものだわ。
これを選択すると、電球のように見えるランプのプロパティにアクセスできるわ。
ここで、明るさやライトの半径、影の設定を調整できるわ。
それから、どんな種類のランプかしら?
左クリックしてカメラオブジェクトを選択することもできるわ。
それは横向きの四角錐の形状でここにあるのよ。
これで、カメラオプションにアクセスできるわ。
それには、焦点距離や遠近法の種類などが含まれているの。
これが、Blender を開いたときに表示されるデフォルトのレイアウトワークスペースの概要よ。
これが役立てばいいんだけど。他のワークスペースについても詳しく説明するわ。
各エディタが個別のビデオで何を行うかについても説明するわ。

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  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:彩蓮学園 山川先生の教育講座 〜統合型3DCGソフトウェア(Blender) インターフェースの概要〜
  • 場所:オンラインスクール
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