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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 高度なリフレクションプローブ機能〜

反射プローブから得られる視覚的なリアリズムを向上させることができる 2 つの追加機能、相互反射とボックス投影について、以下に説明します。

相互反射

2 つの鏡が互いにかなり接近して向かい合っている状況を見たことがあるかもしれません。両方の鏡は、反対側の鏡だけでなく、その鏡によって生成された反射も反射します。その結果、2 つの鏡の間で反射が無限に進行します。このようなオブジェクト間の反射は相互反射と呼ばれます。

反射プローブは、その位置からビューのスナップショットを取得してキューブマップを作成します。ただし、1 つのスナップショットではビューに相互反射を表示できないため、相互反射シーケンスの各段階で追加のスナップショットを取得する必要があります。

反射が 2 つのオブジェクト間で「跳ね返る」回数は、照明ウィンドウで制御されます。環境 / 環境反射に移動し、バウンス プロパティを編集します。これは、各プローブごとに個別に設定されるのではなく、すべてのプローブに対してグローバルに設定されます。反射のバウンス数が 1 の場合、プローブによって表示される反射オブジェクトは黒で表示されます。カウントが 2 の場合、最初のレベルの相互反射が可視になり、カウントが 3 の場合、最初の 2 つのレベルが可視になります。

反射バウンス カウントは、プローブをベイクする必要がある回数にも等しく、それに応じて完全なベイクを完了するために必要な時間も長くなります。したがって、反射オブジェクトが 1 つ以上のプローブで明確に見えることがわかっている場合にのみ、カウントを 1 より高く設定する必要があります。

ボックス投影

通常、反射キューブマップは、任意のオブジェクトから無限の距離にあると想定されます。オブジェクトが回転すると、キューブマップのさまざまな角度が表示されますが、オブジェクトが反射された周囲から近づいたり遠ざかったりすることはできません。これは、屋外のシーンでは非常にうまく機能しますが、屋内のシーンでは制限があります。部屋の内壁は明らかに無限の距離にあるわけではなく、オブジェクトが壁に近づくほど壁の反射は大きくなります。

ボックス投影オプションを使用すると、プローブから有限の距離に反射キューブマップを作成できます。これにより、オブジェクトはキューブマップの壁からの距離に応じて異なるサイズの反射を表示できます。周囲のキューブマップのサイズは、プローブの効果ゾーンによって決まります。これは、ボックス サイズ プロパティによって決まります。たとえば、部屋の内部を反射するプローブの場合、サイズを部屋の寸法に合わせて設定する必要があります。

組み込みのレンダリング パイプラインでは、プロジェクト設定 / グラフィックス / ティア設定で、特定のグラフィックス ティアに対してグローバル ボックス投影を有効にすることができます。無限投影を作成する場合は、リフレクション プローブ インスペクターで個々のリフレクション プローブに対してこの設定を無効にすることができます。

視差の問題はボックス投影オプションを使用することで修正されます


    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 高度なリフレクションプローブ機能〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)