パルテア
Home
Info
System
Web
Media
Music
Game
Educ
Course
Home
|
Course
|
Course Search
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 出版〜
出版 ゲームが完成したら、公開する準備が整います。 ビルドの公開 [ビルド設定] ウィンドウには、ビルドをさまざまなプラットフォームに公開するために必要なすべての設定とオプションが含まれています。このウィンドウから開発ビルドを作成できます。 アプリケーションをテストし、最終ビルドを公開します。アプリケーションのビルドの公開設定を調整するには、[ファイル] > [ビルド設定] に移動します。 シーンを使用する [ビルド] パネルで、Unity がビルドにどのシーンを含めるかを管理 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 ビルドのプロファイリング、最適化、テスト〜
プロファイリング プロファイリングを行うと、ゲームのさまざまな部分がどれだけリソースを大量に消費しているかを確認できます。ゲームのプロファイリングは常に、ターゲット リリース プラットフォーム上で行う必要があります。アプリケーションのプロファイリングを参照してください。 最適化 プロファイリング後、その結果を使用してパフォーマンスの改善と最適化を行うことができます。 「Unity の最適化について」を参照してください。 テスト Unity テスト フレームワークを使用してゲー ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 ユーザーインターフェース〜
ゲームにメニューやヘルプを追加したい場合は、ユーザー インターフェイスをセットアップする必要があります。ユーザー インターフェイスを設定するには、Unity UI を使用します。 ユーザーインターフェース(UI) ユーザーインターフェース(UI) Unity は、Unity エディターおよび Unity エディターで作成されたアプリケーションのユーザー インターフェイス (UI) を作成するために使用できる 3 つの UI システムを提供します。 UIツールキット Unity UI ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 オーディオ〜
Unity では、ゲームに BGM や効果音を追加できます。オーディオの概要を参照してください。サードパーティ ソフトウェアを使用してオーディオを作成し、推奨設定で Unity にインポートします。 オーディオの概要 BGM や効果音など、何らかのオーディオがなければゲームは不完全です。 Unity のオーディオ システムは、ほとんどの標準的なオーディオ ファイル形式をインポートし、3D 空間でサウンドを再生し、エコーやフィルタリングなどのオプションのエフェクトを適用できます。 Unity は、ゲ ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 物理2D〜
物理2D 物理 2D 設定は、2D ゲームの物理シミュレーションの精度の制限を定義します。 「2D 物理学」を参照してください。 このビデオでは、Unity 2020.1 の 2D 物理機能の概要を説明します。 Unity の 2D 物理エンジンの使用方法を学ぶには 、2D 物理学学習チュートリアルを参照してください。 次の 2D 物理ツールは 2D ゲームに役立ちます。 リジッドボディ 2D コライダー2D トリガー 2D ジョイント 2D エフェクター リ ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 グラフィックス〜
このセクションでは、ユニバーサル レンダー パイプライン (URP) を使用する場合のグラフィック オプションについて説明します。 ライティング 2D レンダラーで URP を使用しているため、Light 2D コンポーネントを使用して、最適化された 2D ライティングをスプライトに適用できます。詳細については、「Lights 2D の概要」を参照してください。 これら 2 つの画像は同じシーンを示しています。左側の画像では 2D ライトが無効になっており、右側の画像では 2D ライトが ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 キャラクターアニメーション〜
2D キャラクターをアニメーション化するには、次の 3 つの方法があります。 フレームごと 芸術的な理由。ゲームに古典的なアニメーション アート スタイルを持たせたい場合。 フレームごとのアニメーションは、作成と実行の両方で比較的リソースを大量に消費します。 切り取る キャラクターがリアルな関節を必要としない場合の、スムーズな骨格アニメーション。 骨格 スプライトが骨の構造に応じて曲がる滑らかな骨格アニメーション。 キャラクターにもっと有機的な雰囲気が必要な場合にこれを使用します。 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 ゲーム内環境の構築〜
環境デザインとは、ゲームのレベルと環境を構築するプロセスを指します。 このセクションの環境設計ツールは、ゲームに最も適した方法で組み合わせることができます。 たとえば、9 スライスのみを使用してトップダウン ゲームを作成したり、タイルマップとスプライトシェイプを使用してプラットフォーマーのサイドを作成したりできます。 たとえば、2D レベルを構築するときに、9 スライスを使用してスプライトを引き伸ばして整形することができます。 タイルマップ コンポーネントは、2D レベルを作成す ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 スプライト〜
スプライトは 2D グラフィック オブジェクトです。 スプライトはあらゆる種類の 2D ゲームに使用します。 たとえば、メインキャラクターの画像をスプライトとしてインポートできます。 スプライトのコレクションを使用してキャラクターを構築することもできます。 これにより、キャラクターの動きとアニメーションをより細かく制御できるようになります。 スプライトのインポートと設定 Unity の推奨設定でスプライトをインポートします。 「スプライトのインポートとセットアップ」を参照してください。 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 スクリプト作成〜
スクリプトは、Unity で作成するすべてのアプリケーションに不可欠な要素です。 ほとんどのアプリケーションでは、プレーヤーからの入力に応答し、ゲームプレイ内のイベントが必要なときに発生するように調整するスクリプトが必要です。 さらに、スクリプトを使用してグラフィック効果を作成したり、オブジェクトの物理的動作を制御したり、ゲーム内のキャラクターにカスタム AI システムを実装したりすることもできます。 スクリプト環境のセットアップ このセクションでは、スクリプト用の環境のセットアッ ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)2D ゲームの作成 基本〜
2D ゲームを作成する前に、ゲームの視点とアート スタイルを決定する必要があります。 2D ゲームを作成するには、Unity プロジェクトを設定し、次の順序で関連する概念を理解します。 1. 基本 2. スクリプト作成 3. スプライト 4. ゲーム内環境の構築 5. キャラクターアニメーション 6. グラフィックス 7. 物理2D 8. オーディオ 9. ユーザーインターフェース 10. プロファイリング、最適化、テスト 11. 出 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) 2D ゲームの初期セットアップ〜
2D ゲームの初期セットアップ 注: このガイドでは、Unity は組み込みレンダー パイプラインではなくユニバーサル レンダー パイプライン (URP) を選択することを推奨しており、それを前提としています。 1. Unity バージョン 2019 LTS 以降のバージョンをインストールします。 「Unity のインストール」を参照してください。 2. 2D テンプレートを使用して新しいプロジェクトを作成します。 3. パッケージ マネージャーで、最新の URP パッケージ バー ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) 2D ゲームのアート スタイル〜
ゲームにどのようなアート スタイルを持たせるかを決定します。2D アート スタイルの主なタイプを説明します。 ミニマリスト フラットな色、きれいな線、高い可読性。モバイル パズル ゲームなど。 ピクセル アート ピクセル化されたグラフィックス。レトロ ゲームのアート スタイルなど。 イラストレーション 漫画、様式化された、または現実的なアート スタイル。 m プリレンダリング 3D この手法を使用して、3D ツールで 2D アートを作成します。スプライトまたはスプライトと ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) 2D ゲーム開発クイックスタート ガイド〜
2D ゲーム開発クイックスタート ガイド Unity の 2D ゲームは、ゲームの視点とアート スタイルが異なります。このクイックスタート ガイドを使用して、Unity で 2D ゲームを作成します。 2D ゲームのゲーム視点 ゲームにどのような視点や観点を持たせたいかを決定します。 次の表では、2D ゲームの視点の主なタイプを説明します。 トップダウン アクションの俯瞰または鳥瞰図を提供する 2D ゲーム。 サイドオン キャラクターが左右 (または上下) に移動し、それに合わせ ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) 2D の概要〜
Unity を使用して 2D プロジェクトを作成できます。このページでは、2D Unity プロジェクトに特有のゲームプレイ、グラフィックス、物理学を紹介します。 2D でのゲームプレイ 3D モードを使用する場合の Unity エディターの使い慣れた機能は引き続き使用できますが、2D 開発を簡素化するための便利な追加機能が追加されています。 最も注目すべき機能は、シーンのツールバーにある 2D ビュー モード ボタンです。 ビュー。 2D モードを有効にすると、Unity は正投影 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) 2Dゲーム開発〜
Unity は 3D 機能で有名ですが、Unity を使用して 2D プロジェクトを作成することもできます。このセクションを使用して、スプライトの使用方法など、Unity で 2D プロジェクトを開発する方法を学習します。 、タイルマップを作成する 、プロジェクトで 2D 物理システムを使用します。 Unity のドキュメントの多くの領域は、2D 開発と 3D 開発の両方に適用されます。このセクションでは、特に 2D 固有の機能に焦点を当てます。 2D の概要 Unity の 2D プ ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) Unity XR 入力〜
Unity ユーザー マニュアルのこのセクションでは、Unity でサポートされる仮想現実用のすべての入力デバイスに関する情報を提供します。 、 拡張現実 、Windows Mixed Reality アプリケーション。 このページでは次のトピックについて説明します。 XR入力マッピング 入力デバイスへのアクセス 入力デバイスの入力機能へのアクセス 従来の入力システムを介した XR 入力へのアクセス ハプティクス XR プラットフォームには、ユーザー インタラクションを設計す ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) モバイルデバイス入力〜
モバイルデバイス入力 モバイル デバイスでは、Input クラスはタッチスクリーン、加速度計、地理的/位置入力へのアクセスを提供します。 モバイル デバイス上のキーボードへのアクセスは、モバイル キーボード経由で提供されます。 マルチタッチスクリーン iPhone、iPad、および iPod Touch デバイスは、同時に画面に触れている最大 5 本の指を追跡できます。 Input.touches プロパティ配列にアクセスすることで、最後のフレーム中に画面に接触した各指のステータスを取 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) Input インプット〜
入力により、ユーザーはデバイス、タッチ、またはジェスチャーを使用してアプリケーションを制御できるようになります。 グラフィック ユーザー インターフェイス (GUI) やユーザー アバターなどのアプリ内要素をプログラムして、さまざまな方法でユーザー入力に応答することができます。 Unity は、次のようなさまざまなタイプの入力デバイスからの入力をサポートしています。 キーボードとマウス、ジョイスティック、コントローラー、タッチスクリーン、加速度計やジャイロスコープなどのモバイルデバイスの動き検 ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) アセットパッケージ〜
独自のカスタム アセット パッケージを作成するには、[アセット エクスポート パッケージ] メニュー オプションを使用して、現在の Unity プロジェクト内のアセットのコレクションを圧縮します。 詳細については、「独自のアセット パッケージの作成」を参照してください。 アセット パッケージの作成とエクスポート 注: シーン、サンプル、ツール、またはその他のアセットを共有したい場合は、Unity で独自の Unity パッケージを作成することをお勧めします。 ただし、アセット パッケージ (.un ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) アセットを使用したスクリプト作成〜
実行時のリソースのロード 状況によっては、アセットをシーンの一部としてロードせずにプロジェクトで利用できるようにすると便利です。たとえば、ゲームのどのシーンにも登場する可能性はあるものの、使用頻度は低いキャラクターやその他のオブジェクトが存在する可能性があります (これは、「秘密」機能、エラー メッセージ、ハイスコア アラートなどである可能性があります)。 さらに、最初のダウンロード時間を短縮したり、ゲーム コンテンツを交換できるようにするために、別のファイルまたは URL からアセットをロードする ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) アセットバンドル〜
AssetBundle は、Unity が実行時にロードできる、プラットフォーム固有の非コード アセット (モデル、テクスチャ、プレハブ、オーディオ クリップ、さらにはシーン全体など) を含むアーカイブ ファイルです。アセットバンドルは相互間の依存関係を表現できます。たとえば、ある AssetBundle 内のマテリアルは、別の AssetBundle 内のテクスチャを参照できます。ネットワーク経由で効率的に配信するために、ユースケースの要件 (LZMA および LZ4) に応じて、組み込みアルゴリズムを ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) プリセット〜
プリセットは、複数のコンポーネント、アセット、またはプロジェクト設定ウィンドウに同一のプロパティ設定を保存して適用するために使用できるアセットです。 プリセットの保存と適用 プリセットを使用すると、コンポーネント、アセット、またはプロジェクト設定ウィンドウのプロパティ構成をプリセット アセットとして保存できます。 プロパティ設定をプリセットに保存する プロパティ設定をプリセット アセットに保存するには、以下の手順に従ってください。編集モードまたは再生モード中にプロパティ設定を保存で ... 続き
続きを読む
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity) アセットデータベース〜
ほとんどの種類のアセットでは、Unity はアセットのソース ファイルのデータを、ゲームまたはリアルタイム アプリケーションで使用できる形式に変換する必要があります。 これらの変換されたファイルとそれに関連付けられたデータは、資産データベースに保存されます。 ほとんどのファイル形式はストレージ領域を節約するために最適化されているのに対し、ゲームやリアルタイム アプリケーションではアセット データが CPU、グラフィックス、グラフィックスなどのハードウェアに対応した形式である必要があるため、変換プロセ ... 続き
続きを読む