パルテア

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明のためのシーンビュー描画モード〜

シーン ビューには、シーンの照明を理解してデバッグするのに役立つ描画モードがいくつかあります。

シーン ビュー コントロール バーを使用して、必要な描画モードを選択します。

シェーディング モード

シェーディング

デフォルトのシェーディング モードはシェーディングです。これにより、現在の照明設定に従ってシーンが完全に照らされた状態が表示されます。

その他

シャドウ カスケード

異なるカスケード レベルを使用してシーンの各部分を色で表示します。これを使用して、シャドウ距離、カスケード数、カスケード分割比を適切に設定します。この視覚化では、通常シャドウ距離よりも大きいシーン ビューの遠距離平面を使用するため、ゲーム内のカメラの動作を小さな遠距離平面と一致させたい場合は、シャドウ距離を低くする必要があることに注意してください。

グローバル イルミネーション

システム

事前計算ステージでは、近接性とライトマップ パラメータに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイム ライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に分割します。これは、間接照明を更新するときにマルチスレッドと最適化を可能にするために行われます。この視覚化では、異なる色でシステムが表示されます。

クラスタリング

Enlighten は、Contribute GI が有効になっているジオメトリの可視性情報を計算します。これは、クラスタリング ステップで生成されたクラスターを利用して行われます。このビューには、ライトマップ テクセルよりも大きいクラスターが表示されます。ライトマップ パラメーターの Cluster Resolution パラメーターによって、この比率が決まります。ジオメトリのスケールが正しくない場合、ジオメトリをクラスターに変換すると、メモリを大量に消費する可能性があります。大規模なシーンでは、Unity がシステムのメモリに保存できるよりも多くのクラスターが生成されることがあります。メモリ使用量が多かったり、ベイク処理に時間がかかったりする場合は、シーン内の静的ジオメトリが必要以上に多くのクラスターに分割されていることが原因の可能性があります。クラスタリング シーン ビュー モードを使用すると、UV または間接解像度の調整が必要なジオメトリを特定できます。

Enlighten
Baked Global Illumination
(非推奨で、デフォルトではユーザー インターフェイスに表示されなくなりました) と Enlighten Realtime Global Illumination はどちらも、間接照明を計算するためにこれらの計算に依存しています。ライト ベイク処理のオプションとして Enlighten をユーザー インターフェイスに表示する方法の詳細については、「Enlighten ベイク処理グローバル イルミネーションを使用したライト マッピング」を参照してください。

Lit Clustering

これは、Enlighten Realtime Global Illumination を適用した Clustering ビューです。

UV チャート

これは、Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションを計算するときに使用される最適化された UV レイアウトを示します。これは、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンスの事前計算段階が完了するとすぐに使用可能になります。UV チャートのシーン ビュー モードは、UV またはスケールの調整が必要なジオメトリを識別するのに役立ちます (スケールを変更するには、ライトマップ パラメータの解像度パラメータを使用します)。このビューは、間接解像度を調整するときにも役立ちます。各チャートには異なる色があります。

コントリビューター/レシーバー

この描画モードでは、メッシュ レンダラーと地形が、静的エディター フラグで ContributeGI が有効になっているかどうか、および ReceiveGI プロパティの値に基づいて異なる色で描画されます。

デフォルトの色:

黄色は、ゲームオブジェクトの静的エディター フラグで ContributeGI が有効になっていないことを意味します。
青は、ゲームオブジェクトの静的エディター フラグで ContributeGI が有効になっていて、レンダラーの ReceiveGI プロパティがライトマップに設定されていることを意味します。
赤は、ゲームオブジェクトの静的エディター フラグで ContributeGI が有効になっていて、レンダラーの ReceiveGI プロパティがライト プローブに設定されていることを意味します。
[環境設定] ウィンドウで、デフォルトの色をカスタマイズできます。

リアルタイム グローバル イルミネーション

アルベド

エディター マネージャー設定でライトマップ解像度オーバーレイの表示を有効にすると、ライトマッパーがベイクされたグローバル イルミネーションの結果を計算するために使用するアルベドが表示されます。Unity は、カスタム メタ パスを追加することで完全にカスタマイズできるマテリアル情報からアルベドを計算します。

エミッシブ

GI を計算するときに使用するエミッションを表示します。これはマテリアル情報から生成され、カスタム メタ パスを追加することで完全にカスタマイズできます。

間接

間接ビューには、Enlighten Baked Global Illumination が生成したライトマップにキャプチャされた間接照明が表示されます。放射照度は、表面が単位面積あたりに受ける電力 (放射束) の量を表す放射測定単位です。Unity は、実行時に放射照度テクスチャを使用して間接照明データを保存します。Enlighten Baked Global Illumination を無効にすると、間接ビュー モードは選択できなくなります。

間接ビュー モードでは、ライトマップ露出コントロールを使用して、HDR ライトマップをより効果的に評価できます。

異なる露出値を持つ間接ライトマップの比較
デフォルトの露出: ライトマップ露出スライダーのデフォルト値は 0 です。
変更された露出: ここではライトマップ露出スライダーの値は -1 です。

方向性

このビューには、最も支配的なライト方向ベクトルが表示されます。詳細については、指向性ライトマッピング ページを参照してください。

ベイクされたグローバル イルミネーション

ベイクされたライトマップ

ベイクされたライトマップ ビューには、シーン ジオメトリに適用されたベイクされたライトマップが表示されます。このモードでは、ライトマップ露出コントロールを使用して、HDR ライトマップをより効果的に評価できます。

照明強度が高いシーンでは、露出補正を使用して、ベイクされたライトマップ シーン ビューを簡単に読み取れる範囲に収める必要がある場合があります。

異なる露出値を持つベイク済みライトマップの比較
デフォルトの露出: ライトマップ露出スライダーのデフォルト値は 0 です。
変更された露出: ここではライトマップ露出スライダーの値は 4 です。

シャドウマスク

シャドウマスク テクスチャのオクルージョン値を表示します。メッシュとライト ギズモを同じ色で表示するため、ライト オクルージョン係数が期待どおりにベイク処理されたかどうかを確認できます。

テクセルの有効性

このモードでは、バックフェースをほとんど「見る」ため無効とマークされているテクセルが表示されます。ライトマップのベイク処理中、Unity は各テクセルから光線を放射します。テクセルの光線の大部分がバックフェース ジオメトリに当たっている場合、このテクセルは無効とマークされます。これは、テクセルがそもそもバックフェースを見ることができないようにするためです。Unity は、無効なテクセルを有効な隣接テクセルに置き換えることでこれを処理します。この動作は、Backface Tolerance パラメーター (LightmapParameters / General GI) を使用して調整できます。

このビューは、Enlighten Baked Global Illumination と互換性がありません。

UV オーバーラップ

ライトマップ チャートが UV 空間内で近すぎる場合、ライトマップが GPU によってサンプリングされるときに、チャート内のピクセル値が互いににじみ出てしまう可能性があります。これにより、予期しないアーティファクトが発生する可能性があります。このモードを使用すると、他のチャート内のテクセルに近すぎるテクセルを識別できます。これは、UV の問題をトラブルシューティングする場合に役立ちます。

このビューは、Enlighten Baked Global Illumination と互換性がありません。

ライトのオーバーラップ

このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルのある領域が 4 つ以上の静的ライトで照らされている場合、超過分のライトは完全にベイクされた状態にフォールバックし、赤で表示されます。この計算に関連するのは、実際に照らされた表面ではなく、光源のボリュームの交差です。そのため、下のスクリーンショットではメッシュ上の色付きスポットが重なっていないように見えますが、4 つのスポット ライトの円錐は、指向性ライトとともに地面の下で重なり合っています。





    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明のためのシーンビュー描画モード〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)