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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルインポート設定ウィンドウ〜

FBX モデルのインポート設定ウィンドウ

注: これらの設定は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションで作成されたモデルとアニメーションをインポートするためのものです。ただし、SketchUp と SpeedTree で作成されたモデルでは、特別な設定が使用されます。詳細については、「SketchUp の設定」および「SpeedTree のインポート設定」を参照してください。

モデル ファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置すると、Unity は自動的にそれらをインポートして Unity Assets として保存します。インスペクター ウィンドウでインポート設定を表示するには、プロジェクト ウィンドウでファイルをクリックします。このウィンドウの 4 つのタブでプロパティを設定することで、Unity が選択したファイルをインポートする方法をカスタマイズできます。

Model
3D モデルは、キャラクター、建物、または家具を表すことができます。これらの場合、Unity は単一のモデル ファイルから複数のアセットを作成します。プロジェクト ウィンドウでは、インポートされる主なオブジェクトはモデル プレハブです。通常、モデル プレハブが参照するメッシュ オブジェクトもいくつかあります。

Rig
リグ (スケルトンと呼ばれることもあります) は、Autodesk® 3ds Max® や Autodesk® Maya® などの 3D モデリング アプリケーションで作成された 1 つ以上のモデル上のメッシュ (スキンと呼ばれることもあります) をアニメーション化する、階層的に配置されたデフォーマーのセットで構成されます。ヒューマノイド モデルと汎用 (非ヒューマノイド) モデルの場合、Unity はインポートされたリグを Unity ゲームオブジェクトと調整するためにアバターを作成します。

Animation
歩く、走る、アイドリング(片足からもう片方の足へ移動する)など、一連のフレームで発生するさまざまなポーズのシリーズをアニメーション クリップとして定義できます。同一のリグを持つモデルであれば、クリップを再利用できます。多くの場合、1 つのファイルに複数の異なるアクションが含まれており、それぞれを特定のアニメーション クリップとして定義できます。

マテリアルとテクスチャを抽出したり、モデル内に埋め込んだままにしたりできます。また、モデル内でマテリアルをマップする方法を調整することもできます。

関連項目

モデルのインポート ワークフロー: モデル ファイルのインポートの概要
モデル ファイル形式: Unity がサポートするファイル形式 (独自形式と汎用形式の両方)、およびさまざまな 3D モデリング ソフトウェア アプリケーションに固有の問題



    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルインポート設定ウィンドウ〜
  • 場所:オンラインスクール
  • 料金:¥0 (消費税込)