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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルタブ〜

モデル ファイルのインポート設定は、モデルを選択すると、「インスペクター」ウィンドウの「モデル」タブに表示されます。 これらの設定は、モデル内に保存されているさまざまな要素やプロパティに影響します。 Unity はこれらの設定を使用して各アセットをインポートするため、任意の設定を調整してプロジェクト内のさまざまなアセットに適用できます。

モデルのインポート設定
このセクションでは、「モデル」タブの各セクションに関する情報を提供します。

(A) ライトとカメラをインポートするかどうか、使用するスケール係数など、シーンレベルのプロパティ。

(B) メッシュに固有のプロパティ。

(C) トポロジ、UV、法線を処理するためのジオメトリ関連のプロパティ。

ブレンドシェイプのインポート

Unity はブレンド シェイプ (モーフィング) をサポートしており、3D モデリング アプリケーションからエクスポートされた FBX および DAE ファイルからブレンド シェイプをインポートできます。 FBX ファイルからアニメーションをインポートすることもできます。 Unity は、頂点、法線、接線のブレンド シェイプの頂点レベルのアニメーションをサポートしています。

スキンとブレンドのシェイプは同時にメッシュに影響を与えることができます。 Unity がブレンド シェイプを含むメッシュをインポートする場合、スキンの有無に関係なく、(MeshRenderer コンポーネントの代わりに) SkinnedMeshRenderer コンポーネントが使用されます。

Unity はブレンド シェイプ アニメーションを通常のアニメーションの一部としてインポートします。これは、SkinnedMeshRenderer でブレンド シェイプ ウェイトをアニメーション化します。

法線を含むブレンド シェイプをインポートするには、次のいずれかの方法を選択します。

Unity が FBX ファイルからの法線を使用できるように、Blend Shape Normals プロパティを Import に設定します。 詳細については、以下の Blend Shape Normals プロパティのドキュメントを参照してください。
または
Unity が同じロジックを使用してメッシュ上の法線を計算し、シェイプをブレンドできるように、Blend Shape Normals プロパティを Calculate に設定します。

注: ブレンド シェイプに接線が必要な場合は、接線インポート設定を計算に設定します。

可視性のインポート

Unity は Import Visibility プロパティを使用して FBX ファイルから可視性プロパティを読み取ることができます。値とアニメーション カーブは、Renderer.enabled プロパティを制御することで MeshRenderer コンポーネントを有効または無効にすることができます。

可視性の継承はデフォルトで true ですが、オーバーライドできます。たとえば、親メッシュの可視性が 0 に設定されている場合、その子のすべてのレンダラーも無効になります。この場合、子の Renderer.enabled プロパティごとに 1 つのアニメーション カーブが作成されます。

一部の 3D モデリング アプリケーションでは、可視性プロパティがサポートされていないか、制限があります。詳細については、以下を参照してください。

Autodesk® Maya® から Unity にモデルをインポートする際の制限
Blender から Unity にモデルをインポートする際の制限
カメラのインポート

Unity は、.FBX ファイルからカメラをインポートする際に次のプロパティをサポートします。

ライトのインポート

次のライト タイプがサポートされています:

オムニ
スポット
指向性
エリア

次のライト プロパティがサポートされています:

注: 3ds Max では、エクスポートされたデフォルト値は現在選択されているフレームのプロパティの値です。混乱を避けるため、エクスポート時に再生ヘッドをフレーム 0 に移動します。

制限事項

一部の 3D モデリング アプリケーションでは、ライト プロパティにスケーリングが適用されます。たとえば、スポット ライトを階層別にスケーリングして、ライト コーンに影響を及ぼすことができます。Unity ではこれが行われないため、Unity でライトの外観が異なる場合があります。

FBX 形式では、エリア ライトの幅と高さは定義されません。一部の 3D モデリング アプリケーションにはこのプロパティがなく、スケーリングを使用して長方形または円盤領域を定義することしかできません。このため、エリア ライトはインポート時に常にサイズが 1 になります。

ターゲット ライト アニメーションは、そのアニメーションがベイク処理されていない限りサポートされません。

メッシュプロパティセクション

ジオメトリプロパティセクション






    Course

  • 日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
  • 名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルタブ〜
  • 場所:オンラインスクール
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