どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピングとシェーダー〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピングとシェーダー〜

ライトマッピングとシェーダー このページには、シェーダーを Unity のライトマッパーと互換性を持たせる方法に関する情報が含まれています。 メタパス メタ パスは、アルベドと発光値をグローバル イルミネーションに提供するシェーダー パスです。 システム。これらの値は、リアルタイム レンダリングで使用される値とは別のものです。つまり、メタ パスを使用してゲームオブジェクトのレンダリング方法を制御できます。 実行時の外観に影響を与えることなく、ライティング ベイク システムの視点か ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップ: 技術情報〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップ: 技術情報〜

ライトマップ: 技術情報 Unity は、ターゲット プラットフォームとライティング ウィンドウの圧縮設定に応じて、さまざまな圧縮とエンコード スキームでライトマップを保存します。 エンコード方式 Unity プロジェクトでは、必要に応じて 2 つの手法を使用して、ベイクしたライトの強度範囲を低ダイナミック レンジ テクスチャにエンコードできます。 RGBMエンコーディング。 RGBM エンコードでは、カラーを RGB チャネルに保存し、乗数 (M) をアルファ チャネルに保存しま ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング アンビエントオクルージョン〜

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アンビエントオクルージョン アンビエント オクルージョン (AO) は、折り目、穴、および互いに近接したサーフェスで発生するソフト シャドウをシミュレートする機能です。これらの領域は周囲の光を遮る (遮断する) ため、より暗く見えます。 これは、表面上の点に当たる周囲光の量を概算することによって機能します。次に、折り目、穴、および互いに近接した表面を暗くします。 アンビエント オクルージョンを使用して、照明にリアリズムを加えることができます。 ベイク処理されたアンビエント オクルー ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップとLOD〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップとLOD〜

ライトマップとLOD このページでは、Unity の LOD (詳細レベル) システムを使用するモデルにライトをベイクする方法についてのアドバイスを提供します。 プログレッシブ ライトマッパーを使用する場合、LOD の周囲にライト プローブを配置する必要はありません。 ベイクされた間接照明を生成するグループ。 Enlighten Baked Global Illumination は、より低い LOD の直接照明のみを計算できるため、LOD システムは間接照明をサンプリングするために ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップの指向性モード〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップの指向性モード〜

ライトマップの指向性モード ライトマップには 2 つの指向性モードがあります: 指向性と無指向性。どちらのモードも、Unity の Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション システムからのリアルタイム ライトマップ、および Unity のプログレッシブ ライトマッパーからベイクされたライトマップと互換性があります。デフォルトのモードは指向性です。 ディレクショナル ライトマップをベイクすると、Unity は 2 つのライトマップ テクスチャを生成します。 1 つのテクスチ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップパラメータアセット〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマップパラメータアセット〜

ライトマップパラメータアセット ライトマップ パラメータ アセットには、Unity の照明機能を制御するパラメータの値のセットが含まれています。これらのアセットを使用すると、さまざまな状況で使用するために、照明のさまざまな値のセットを定義して保存できます。 ライトマップ パラメーター アセットを使用すると、さまざまな種類のゲームオブジェクト、またはさまざまなプラットフォームやさまざまなシーン タイプ (屋内シーンまたは屋外シーンなど) に最適化されたプリセットをすばやく作成できます。 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピング: はじめに〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピング: はじめに〜

ライトマッピング: はじめに シーンの準備とライトマップのベイク処理 Unity エディターのメニューから [ウィンドウ] / [レンダリング] / [ライティング] を選択して、[ライティング] ウィンドウを開きます。ライトマップを適用するメッシュに、ライトマッピングに適切な UV があることを確認してください。これを行う最も簡単な方法は、メッシュのインポート設定を開き、ライトマップ UV の生成設定を有効にすることです。 次に、ライトマップの解像度を制御するには、「ライトマッピング設 ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング〜

Enlighten Baked Global Illumination を使用したライトマッピング Enlighten ベイクド グローバル イルミネーション は、事前に計算されたリアルタイムのグローバル イルミネーション データに依存して間接照明を生成します。シーンの照明を変更した後、非常に迅速に新しいライトマップを作成できるため、これは利点となります。ただし、Enlighten Baked Global Illumination では、プログレッシブ ライトマッパーよりも多くの UV レイア ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー)〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー)〜

プログレッシブ CPU ライトマッパーとプログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー) プログレッシブ ライトマッパーの 2 つのバックエンドから選択できます。プログレッシブ CPU ライトマッパー バックエンドは、コンピューターの CPU とシステム RAM を使用するプログレッシブ ライトマッパーのバックエンドです。プログレッシブ GPU ライトマッパーは、コンピューターの GPU と VRAM を使用するプログレッシブ ライトマッパーのバックエンドです。 プログレッシブ GPU ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピング〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトマッピング〜

ライトマッピング ライトマッピングは、シーン内のサーフェスの明るさを事前に計算し、後で使用できるようにその結果をライトマップと呼ばれるテクスチャに保存するプロセスです。 左: シンプルなライトマップされたシーン。右: Unity によって生成されたライトマップ テクスチャ。影と光の両方の情報がどのようにキャプチャされるかに注目してください。 ライトマップには直接光と間接光の両方を含めることができます。この照明テクスチャは、オブジェクトのマテリアルに関連付けられたシェーダーによって、色 ( ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライト エクスプローラー ウィンドウ〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライト エクスプローラー ウィンドウ〜

ライト エクスプローラー ウィンドウ Light Explorer ウィンドウを使用すると、光源を選択して編集できます。メニューから Light Explorer ウィンドウを開くには、[Window] /[Rendering] / [Light Explorer] に移動します。 パネルの上部にある 4 つのタブを使用して、現在のシーンのライト、2D ライト、反射プローブ、ライト プローブ、および静的エミッシブの設定を表示します。編集可能なパラメータは、各コンポーネント タイプで最も一般的に ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明モード: 減法〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明モード: 減法〜

照明モード: 減法 このページでは、シーンが照明モード プロパティを減算に設定した照明設定アセットを使用する場合の、シーン内のすべての混合ライトの動作について説明します。 減算ライティング モードでは、シーン内のすべての混合ライトがベイクされた直接照明と間接照明を提供します。 Unity は、静的なゲームオブジェクトによってキャストされたシャドウをライトマップにベイクします。ベイクされたシャドウに加えて、メイン指向性ライトとして知られる 1 つの指向性ライトが、動的なゲームオブジェクトにリアル ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明モード: シャドウマスク〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明モード: シャドウマスク〜

照明モード: シャドウマスク このページでは、シーンが Lighting Mode プロパティを Shadowmask に設定した Lighting Settings アセットを使用する場合の、シーン内のすべての混合ライトの動作について説明します。 ベイクされた間接ライティング モードと同様に、シャドウマスク ライティング モードは、リアルタイムの直接ライティングとベイクされた間接ライティングを組み合わせます。ただし、シャドウマスク ライティング モードは、シャドウをレンダリングする方法がベイ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明設定 照明モード: 間接ベイク処理〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明設定 照明モード: 間接ベイク処理〜

照明モード このセクションでは、照明設定アセットの照明モード プロパティの効果について説明します。 照明モードは、照明設定アセットを使用するすべてのシーンのすべての混合ライトの動作を決定します。利用可能なモードは次のとおりです。 Baked Indirect は、リアルタイムの直接ライティングとベイクされた間接ライティングを組み合わせます。リアルタイムのシャドウを提供します。この照明モードは、現実的な照明と適度な影の忠実度を提供し、ミッドレンジのハードウェアに適しています。 シャド ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明設定アセット〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 照明設定アセット〜

照明設定アセット Lighting Settings アセットは、Baked Global Illumination システムと Enlighten Realtime Global Illumination システムのデータを保存する LightingSettings クラスの保存されたインスタンスを表します。 Unity エディターは、これらのシステムの一方または両方を使用するシーンの照明データを事前計算するときに、このデータを使用します。 同じ照明設定アセットまたは LightingSet ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライティング ウィンドウ〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライティング ウィンドウ〜

ライティング ウィンドウ ライティング ウィンドウ (メニュー: ウィンドウ / レンダリング / ライティング) は、Unity のライティング機能の主要な制御ポイントです。 Lighting ウィンドウを使用すると、シーン内のライティングに関連する設定を調整したり、品質、ベイク時間、ストレージ スペースに関して事前に計算されたライティング データを最適化したりできます。 関連する API Lighting ウィンドウで利用できる多くの機能をスクリプトで実行できます。 、照明設定およびラ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング シャドウのトラブルシューティング〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング シャドウのトラブルシューティング〜

シャドウのトラブルシューティング 影のパフォーマンス リアルタイム シャドウにはレンダリングのオーバーヘッドが非常に高くなります。影を落とす可能性のあるゲームオブジェクトは最初にシャドウ マップにレンダリングする必要があり、その後、そのマップを使用して影を受ける可能性のあるオブジェクトがレンダリングされます。 ソフト シャドウはハード シャドウよりもレンダリングのオーバーヘッドが大きくなりますが、これは GPU に影響するだけで、CPU の余分な作業はあまり発生しません。 複雑なジ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング シャドウカスケード〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング シャドウカスケード〜

シャドウカスケード シャドウ カスケードは、指向性ライトがカメラの近くにあるときに、ディレクショナル ライトからのリアルタイム シャドウがピクセル化されて見える、パースペクティブ エイリアシングと呼ばれる問題の解決に役立ちます。 シャドウ カスケードはディレクショナル ライトでのみ機能します。 遠近感のエイリアシング 通常、指向性ライトは太陽光をシミュレートし、単一の指向性ライトでシーン全体を照らすことができます。これは、シャドウ マップがシーンの大部分をカバーすることを意味し、パース ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 影の構成と影の距離〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 影の構成と影の距離〜

影の構成 インスペクターを使用して、各ライト コンポーネントのリアルタイム シャドウ設定とベイク シャドウ設定を構成できます。 シーン内の各メッシュ レンダラには、必要に応じて有効にする必要がある [シャドウのキャスト] プロパティと [シャドウの受信] プロパティもあります。 ドロップダウン メニューから [オン] を選択してキャスト シャドウを有効にし、メッシュのシャドウ キャストを有効または無効にします。あるいは、「両面」を選択してサーフェスのどちらかの側に影を投影できるようにしま ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 影〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 影〜

影 影は、平坦に見えるオブジェクトのスケールと位置を際立たせるため、シーンにある程度の奥行きとリアリズムを加えます。 Unity では、ライトはゲームオブジェクトからそれ自体の他の部分、または近くのゲームオブジェクトに影をキャストできます。 シャドウマッピング Unity は、シャドウ マッピングと呼ばれる技術を使用して、リアルタイムの影をレンダリングします。 シャドウマッピングの仕組み シャドウ マッピングでは、シャドウ マップと呼ばれるテクスチャが使用されます。シャドウ マップは ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 発光マテリアルと環境光〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング 発光マテリアルと環境光〜

発光マテリアルと環境光 エリア ライトと同様に、発光マテリアルはその表面積全体に光を放射します。 これらはシーン内の反射光に寄与し、色や強度などの関連するプロパティはゲームプレイ中に変更できます。 エリア ライトは Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションではサポートされていませんが、発光マテリアルを使用すると、同様のソフト ライティング効果をリアルタイムで実現できます。 「放出」は、シーン内の静的オブジェクトが光を放出できるようにする標準シェーダーのプロパティです。 デ ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング クッキー〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング クッキー〜

クッキー クッキー クッキーは、ライト上に配置して特定の形状または色の影を作成するマスクであり、ライトの外観と強度を変更します。 Cookie は、実行時のパフォーマンスへの影響を最小限、またはまったく与えずに、複雑な照明効果をシミュレートする効率的な方法です。 Cookie を使用してシミュレートできるエフェクトには、コースティクス、ソフト シャドウ、ライト シェイプなどがあります。 Unity のライトに Cookie を適用するには、ライト コンポーネントの Cookie フィール ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトモード〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトモード〜

ライトモード ライトの Mode プロパティの設定 モードを割り当てるには、シーン内のライトを選択し、ライト インスペクター ウィンドウでモードを選択します。 ライトモード: リアルタイム このページでは、Light コンポーネントの Mode プロパティを Realtime に設定した場合の動作について説明します。 これらはリアルタイム ライトとも呼ばれます。 Unity は、実行時にフレームごとに 1 回、リアルタイム ライトの照明計算を実行します。 実行時にリアルタイム ... 続き
どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトの使用〜

どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス ライティング ライトの使用〜

ライトの使用 Unity ではライトを簡単に使用できます。必要なタイプのライトを (たとえば、メニューの GameObject / Light / Point Light から) 作成し、シーン内の必要な場所に配置する必要があります。 シーン ビューの照明 (ツールバーの「電球」ボタン) を有効にすると、ライト オブジェクトを移動してパラメータを設定したときに照明がどのように見えるかのプレビューを確認できます。 ディレクショナル ライトは、前方/Z 軸が方向を示すように (Cookie を使用 ... 続き