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どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルファイルをエクスポート用に準備する〜
スケーリング係数
Unity の物理システムと照明システムでは、ゲーム ワールドの 1 メートルがインポートされたモデル ファイル内の 1 単位であると想定されています。
さまざまな 3D パッケージのデフォルトは次のとおりです。
.fbx、.max、.jas = 0.01
.3ds = 0.1
.mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae = 1
異なるスケーリング係数を持つ 3D モデリング アプリケーションからモデル ファイルを Unity にインポートする場合、[単位の変換] オプションを有効にすることで、ファイルの単位を Unity のスケールを使用するように変換できます。
ファイルの最適化
ファイルを Unity にインポートする前に、ファイルが最適な方法で最適化されるように、いくつかの手順を実行する必要があります。
エクスポートするものについて考えます。シーン オブジェクトの中には必須のものもありますが、不要なものもあります。そのため、必須のオブジェクトのみを保持することで、Unity のデータを最適化できます。これにより、シーンから不要なデータを削除できます。また、プリセットまたはカスタム シーン エクスポーターを使用してエクスポート プロセスを自動化または簡素化することもできます。
含める必要のあるものの準備
次の表は、Unity で各アセット タイプを最適に動作させるために考慮すべき特別な事項の概要を示しています。
オブジェクトの準備
メッシュ すべての NURBS、NURMS、スプライン、パッチ、およびサブディビジョン サーフェスは、ポリゴン (三角形化または四角形化) に変換する必要があります
デフォーマのベイク .fbx ファイル形式にエクスポートする前に、アプリケーション内のモデルにデフォーマをベイクしてください。たとえば、Maya から複雑なリグをエクスポートする場合、モデルを .fbx にエクスポートする前に、スキン ウェイトにデフォーメーションをベイクできます。
テクスチャ アプリケーション内のテクスチャが Unity プロジェクトから取得されているか、Unity プロジェクト内の Textures というフォルダーにコピーされていることを確認してください。
注: テクスチャを .fbx ファイルに埋め込むために [メディアの埋め込み] オプションを使用しないでください。Unity はテクスチャを使用する前に抽出する必要があるため、テクスチャを埋め込むとプロジェクトが大きくなり、インポート プロセスが遅くなります。
スムージング ブレンド シェイプ法線をインポートする場合は、.fbx ファイルにスムージング グループが必要です。
.fbx エクスポート オプションの設定
.fbx ファイルをエクスポートする前に、3D モデリング アプリケーションがサポートする最新の .fbx エクスポーター バージョンを使用していることを確認してください。.fbx にエクスポートするときは、3D モデリング アプリケーションのエクスポート ダイアログの各設定をメモして、Unity の .fbx インポート設定と一致させます。ほとんどの .fbx エクスポーターでは、特定のアニメーション、カメラ、および照明効果のエクスポートを有効または無効にできます。そのため、Unity にインポートしたときに何かが不足している場合は、エクスポートされているかどうかを確認してください。
Unity への検証とインポート
.fbx ファイルを Unity にインポートする前に、エクスポートしたファイルのサイズを確認します。ファイル サイズの妥当性チェックを実行します (たとえば、10 KB より大きいかどうかを確認します)。.fbx ファイルを、生成に使用した 3D モデリング ソフトウェア (たとえば、新しいシーン) に再度インポートします。期待どおりであることを確認してください。
ファイルを Unity にインポートするには、3D モデリング ソフトウェアでエクスポート オプションを設定する方法を念頭に置きながら、インポートの手順に従ってください。
Course
日時:2024/04/01 ~ 2025/03/31
名称:どうぶつの森の美術館 〜ゲームエンジン(Unity)グラフィックス モデル モデルファイルをエクスポート用に準備する〜
場所:オンラインスクール
料金:¥0 (消費税込)
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