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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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ゲームエンジン Unity オンラインマニュアル
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~Unity Animation アニメーション
Unity のアニメーション Unity のアニメーション機能には、リターゲット可能なアニメーション、実行時のアニメーション ウェイトの完全な制御、アニメーション再生内からのイベント呼び出し、高度なステート マシン階層と遷移、顔のアニメーションのブレンド シェイプなどが含まれます。 このセクションを読んで、インポートしたアニメーションをインポートして操作する方法、および Unity 自体でオブジェクト、色、その他のパラメーターをアニメーション化する方法を確認してください。 関連チュートリ ... 続き
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~Unity Video and cutscenes ビデオとカットシーン
ビデオとカットシーン Unity のビデオ システムを使用して、ビデオをアプリケーションに統合します。ビデオ映像は、ゲームにリアリズムを追加したり、レンダリングの複雑さを軽減したり、外部で利用可能なコンテンツを統合するのに役立ちます。Unity のビデオ機能には、ビデオ ソースのハードウェア アクセラレーションとソフトウェア ベースのデコード、透過性のサポート、複数のオーディオ ソース、ネットワーク ストリーミングが含まれます。 Unity でビデオを使用するには、ビデオ ソースをインポートし ... 続き
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~Unity Audio オーディオ
オーディオ Unity のオーディオ機能には、完全な 3D 空間サウンド、リアルタイムのミキシングとマスタリング、ミキサーの階層、スナップショット、定義済みエフェクトなどがあります。クリップ、ソース、リスナー、インポート、サウンド設定など、Unity のオーディオについて学習するには、このセクションをお読みください。 トピックと説明 ・オーディオの概要:Unity のオーディオ システムの理論の概要 ・オーディオ ファイル:オーディオ ファイルとそのサポートされている形式に関する参照情 ... 続き
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~Unity Scripting スクリプト
スクリプト スクリプトは、Unity で作成するすべてのアプリケーションに不可欠な要素です。ほとんどのアプリケーションでは、プレイヤーからの入力に応答し、ゲームプレイのイベントが適切なタイミングで発生するように調整するためのスクリプトが必要です。さらに、スクリプトを使用して、グラフィック効果を作成したり、オブジェクトの物理的動作を制御したり、ゲーム内のキャラクター用のカスタム AI システムを実装したりすることもできます。 このセクションでは、Unity でのスクリプトに適用される主な概念につ ... 続き
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~Unity Physics 物理
物理 Unity は、プロジェクトで物理をシミュレートして、オブジェクトが衝突、重力、その他のさまざまな力に対して正しく加速し、反応するようにするのに役立ちます。Unity は、プロジェクトのニーズに応じて使用できるさまざまな物理エンジン実装 (3D、2D、オブジェクト指向、データ指向) を提供します。このページには、それらのドキュメントへのリンクがあります。 ユーザー インターフェイスを使用して基本的な物理目標を達成できますが、シミュレーションをより細かく制御するには、C# に多少精通してい ... 続き
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~Unity World building ワールド構築
ワールド構築 Unity には、地形や植生などの環境の特徴を作成できるさまざまなツールが用意されています。 Unity Terrain HDRP デモシーンのスクリーンショット このセクションでは、次の情報をご覧いただけます。 ページと説明 ・地形:Unity に組み込まれている地形機能に関する情報。これらは、Unity エディターでランドスケープを作成および変更できるツールと、地形のレンダリングを最適化するランタイム機能で構成されています。 ・地形ツール :組み込みの地形機能に加 ... 続き
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~Unity Graphics グラフィックス
グラフィックス Unity のグラフィックス機能を使用すると、アプリケーションの外観を制御でき、高度なカスタマイズが可能です。Unity のグラフィックス機能を使用すると、モバイルからハイエンドのコンソールやデスクトップまで、さまざまなプラットフォームで美しく最適化されたグラフィックスを作成できます。 高解像度レンダリング パイプライン (HDRP) を使用して作成された「The Heretic」の静止画。 このセクションには、次のグラフィック機能に関する情報が含まれています: ・レン ... 続き
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~Unity 2D game development 2Dゲーム開発
2D ゲーム開発 Unity は 3D 機能で有名ですが、Unity を使用して 2D プロジェクトを作成することもできます。このセクションでは、スプライトの使用方法、タイルマップの作成方法、プロジェクトでの 2D 物理システムの使用方法など、Unity で 2D プロジェクトを開発する方法を学習します。 Unity のドキュメントの多くの部分は、2D 開発と 3D 開発の両方に適用されます。このセクションでは、特に 2D 固有の機能に焦点を当てています。プロジェクトを作成するモードを決定するには ... 続き
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~Unity Input 入力
入力 入力を使用すると、ユーザーはデバイス、タッチ、またはジェスチャを使用してアプリケーションを制御できます。グラフィック ユーザー インターフェイス (GUI) やユーザー アバターなどのアプリ内要素をプログラムして、さまざまな方法でユーザー入力に応答できます。 Unity は、次のものを含む多くの種類の入力デバイスからの入力をサポートしています: ・キーボードとマウス ・ジョイスティック ・コントローラー ・タッチ スクリーン ・加速度計やジャイロスコープなどのモバイル デバイス ... 続き
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~Unity Asset workflow アセット ワークフロー
アセット ワークフロー アセットとは、Unity プロジェクトでゲームやアプリを作成するために使用するアイテムです。アセットは、3D モデル、テクスチャ、スプライト、サウンド エフェクト、音楽など、プロジェクト内のビジュアル要素やオーディオ要素を表すことができます。また、アセットは、カラー グラデーション、アニメーション マスク、任意のテキストや数値データなど、より抽象的なアイテムを表すこともできます。アセットは、3D モデル、オーディオ ファイル、画像など、Unity の外部で作成されたファイルから取 ... 続き
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~Unity Working in Unity Unity での作業
このセクションでは、Unity インターフェース、メニュー項目、アセットの使用、シーンの作成、ビルドの公開について説明します。 ・Unity のインストール Unity のダウンロード、インストール、アクティベーション、Hub の使用、ライセンスの管理方法。 ・Unity のインターフェース 便利なショートカットやホットキーなど、Unity で毎日使用する各メイン ウィンドウの詳細。 ・ゲームプレイの作成 シーン、ゲームオブジェクト、コンポーネントの作成、入力の読み取り、プロジェク ... 続き
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〜Unity Graphics Mesh メッシュの紹介〜
メッシュの紹介 メッシュは、形状を表すデータの集合です。Unity では、メッシュを次のように使用します。 グラフィックスでは、メッシュをマテリアルと一緒に使用します。メッシュは GPU がレンダリングするオブジェクトの形状を表し、マテリアルはその表面の外観を表します。 物理では、メッシュを使用してコライダーの形状を決定できます。 変形可能なメッシュ 通常のメッシュに加えて、Unity は変形可能なメッシュもサポートしています。 変形可能なメッシュは、次のカテゴリに分類され ... 続き
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〜Unity Graphics Mesh メッシュ〜
このセクションには、Unity でメッシュを操作するための情報が記載されています。 メッシュの紹介 メッシュに関する入門情報と重要な用語。 メッシュ データ メッシュに含まれるデータと、Unity がそのデータを保存する方法に関する情報。 メッシュ アセット メッシュ アセットに関する情報と、メッシュ アセットを選択したときにインスペクターに表示される内容。 メッシュ コンポーネント メッシュをレンダリングするコンポーネントに関する情報。 C# スクリプトでのメッシュ ... 続き
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〜Unity Graphics Model SpeedTree マテリアルタブ〜
マテリアル タブ マテリアル タブを使用して、インポートされた SpeedTree モデルのマテリアルを Unity が処理する方法を変更します。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。 SpeedTree モデルのその他のインポート設定を変更するには、モデル タブを参照してください。 [マテリアル] タブには次のセクションがあります: (A) [場所] および [マテリアル] プロパティを使用すると、インポートされたアセット内のマテリア ... 続き
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〜Unity Graphics Model SpeedTree モデルタブ〜
モデル タブ モデル タブを使用して、インポートした SpeedTree アセットのモデル設定を変更します。 SpeedTree モデルのマテリアル設定を変更するには、マテリアル タブを参照してください。 モデル タブには次のセクションがあります: (A) メッシュ、マテリアル、照明、追加設定、および風のセクションでは、モデルのグローバル インポート設定を調整できます。 (B) LOD セクションには、SpeedTree モデルをインポートするための LOD グループ コンポー ... 続き
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〜Unity Graphics Model SpeedTree インポート設定ウィンドウ〜
SpeedTree インポート設定ウィンドウ SpeedTree ファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置すると、Unity は自動的にそれらをインポートして Unity アセットとして保存します。インスペクターでインポート設定を表示するには、プロジェクト ウィンドウでファイルを選択します。Unity が選択したファイルをインポートする方法をカスタマイズするには、このウィンドウのモデル タブとマテリアル タブのプロパティを使用します。 注: これらの設定は、Spe ... 続き
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〜Unity Graphics Model SketchUp インポート設定ウィンドウ〜
SketchUp インポート設定ウィンドウ SketchUp は、建築モデリングによく使用されるソフトウェアです。Unity は SketchUp ファイルを直接読み取り、次の SketchUp 機能をサポートします: Unity が [マテリアル] タブの設定に従ってインポートするテクスチャとマテリアル。 メッシュに変換され、シーンに配置できるゲームオブジェクトとしてインスタンス化されるコンポーネント定義とグループ。 ファイル内の各シーンのカメラ データ。 ヒント: Sketc ... 続き
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〜Unity Graphics Model マテリアルタブ〜
マテリアル タブ このタブを使用して、モデルをインポートするときに Unity がマテリアルとテクスチャを処理する方法を変更できます。 Unity は、マテリアルが割り当てられていないモデルをインポートする場合、Unity 拡散マテリアルを使用します。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。 モデルにテクスチャがある場合は、「テクスチャの抽出」ボタンを使用してテクスチャをプロジェクトに抽出することもできます。 埋め込みマテリアルの使用 ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーションタブ モーション〜
モーション Unity は、すべてのアニメーション クリップのアニメーター階層のルートにあるゲーム オブジェクトを移動および方向付けるためにルート モーションを使用します。場合によっては、指定されたノードではなく、別のノードを選択してルート モーション ソースとして動作させる必要があります。 すべてのアニメーション クリップに別のルート モーション ノードを選択するには: 1. モーション セクションを展開します。 2. ルート モーション ノード メニューから新しいルート モーション ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーションタブ マスク〜
マスク マスクを使用すると、クリップ内のアニメーション データの一部を破棄して、クリップでオブジェクトまたはキャラクター全体ではなく一部だけをアニメーション化できます。たとえば、投げるアニメーションを持つキャラクターがあるとします。投げるアニメーションを、走る、しゃがむ、ジャンプするなどのさまざまな体の動きと組み合わせて使用したい場合は、投げるアニメーションのマスクを作成して、右腕、上半身、頭だけに制限することができます。アニメーションのこの部分は、基本的な走るアニメーションやジャンプするアニメーシ ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーションタブ イベント〜
イベント アニメーション タブで、インポートしたアニメーション クリップにアニメーション イベントを添付できます。 イベントを使用すると、インポートしたクリップに追加データを追加して、アニメーションに合わせて特定のアクションをいつ実行するかを指定できます。たとえば、アニメーション キャラクターの場合、歩行サイクルと走行サイクルにイベントを追加して、足音をいつ再生するかを示すことができます。 インポートしたアニメーションにイベントを追加するには、イベント セクションを展開して、インポートしたア ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーションタブ 曲線〜
アニメーション タブで、インポートしたアニメーション クリップにアニメーション カーブをアタッチできます。 これらのカーブを使用して、インポートしたクリップに追加のアニメーション データを追加できます。そのデータを使用して、アニメーターの状態に基づいて他のアイテムのタイミングをアニメーション化できます。たとえば、氷の条件で設定されたゲームでは、追加のアニメーション カーブを使用してパーティクル システムの放出率を制御し、冷たい空気の中でプレイヤーの息が凝縮する様子を表現できます。 インポートし ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーションクリップのループ最適化〜
アニメーションを扱う人にとって一般的な操作は、アニメーションが適切にループしていることを確認することです。たとえば、キャラクターが道を歩いている場合、歩行モーションはアニメーション クリップから取得されます。モーションは 10 フレームしか続かないかもしれませんが、そのモーションは連続ループで再生されます。歩行モーションをシームレスにするには、同様のポーズで開始および終了する必要があります。これにより、足が滑ったり、奇妙なぎくしゃくした動きがなくなることが保証されます。 アニメーション クリップは、 ... 続き
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〜Unity Graphics Model アニメーションクリップの抽出〜
アニメーション クリップの抽出 アニメーション化されたキャラクターには通常、ゲーム内でさまざまな状況でアクティブになるさまざまな動きがあり、これをアニメーション クリップと呼びます。たとえば、歩く、走る、ジャンプする、投げる、死ぬなどの個別のアニメーション クリップがある場合があります。アーティストが 3D モデリング アプリケーションでアニメーションをセットアップする方法に応じて、これらの個別の動きは、個別のアニメーション クリップとしてインポートされるか、各動きが前の動きに続く 1 つのクリップとし ... 続き
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