教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
~Unity Working in Unity

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〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

アバター マッピング タブは、Unity エディターがアバター設定モードのときに使用できます。 アバター設定モードに入るには、次のいずれかを行います: プロジェクト ウィンドウでアバター アセットを選択し、インスペクターで [アバターの設定] をクリックするか、 プロジェクト ウィンドウでモデル アセットを選択し、インスペクターの [リグ] タブに移動して、[アバター定義] メニューの [設定...] をクリックします。 アバター設定モードの場合、アバター マッピング タブがインス ... 続き
〜Unity Graphics Model リグ タブ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model リグ タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

リグ タブ リグ タブの設定は、Unity がインポートされたモデルのメッシュにデフォーマーをマッピングしてアニメーション化できるようにする方法を定義します。ヒューマノイド キャラクターの場合、これはアバターの割り当てまたは作成を意味します。非ヒューマノイド (汎用) キャラクターの場合、これはスケルトンのルート ボーンを識別することを意味します。 デフォルトでは、プロジェクト ビューでモデルを選択すると、Unity は選択したモデルに最も適したアニメーション タイプを決定し、それをリグ タブに表 ... 続き
〜Unity Graphics Model モデルタブ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model モデルタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

モデル ファイルのインポート設定は、モデルを選択すると、「インスペクター」ウィンドウの「モデル」タブに表示されます。 これらの設定は、モデル内に保存されているさまざまな要素やプロパティに影響します。 Unity はこれらの設定を使用して各アセットをインポートするため、任意の設定を調整してプロジェクト内のさまざまなアセットに適用できます。 モデルのインポート設定 このセクションでは、「モデル」タブの各セクションに関する情報を提供します。 (A) ライトとカメラをインポートするかどうか、使用する ... 続き
〜Unity Graphics Model モデルインポート設定ウィンドウ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model モデルインポート設定ウィンドウ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

FBX モデルのインポート設定ウィンドウ 注: これらの設定は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションで作成されたモデルとアニメーションをインポートするためのものです。ただし、SketchUp と SpeedTree で作成されたモデルでは、特別な設定が使用されます。詳細については、「SketchUp の設定」および「SpeedTree のインポート設定」を参照してください。 モデル ファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置すると、Unity は自動的にそ ... 続き
〜Unity Graphics Model 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d

〜Unity Graphics Model 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。この種類のモデルのインポートについては、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデ ... 続き
〜Unity Graphics Model ヒューマノイドアニメーション付きのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d

〜Unity Graphics Model ヒューマノイドアニメーション付きのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。このページには、この種類のモデルのインポートに関するガイダンスが含まれています。 ... 続き
〜Unity Graphics Model  Unityへのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

〜Unity Graphics Model Unityへのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

このセクションでは、外部アプリケーションで作成したモデルを Unity にインポートする方法について説明します。 ページの説明 モデルのインポート あらゆるタイプのモデルをインポートする方法。 ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するためにヒューマノイド モデルをインポートする方法。 非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するために非ヒューマノイド モデ ... 続き
〜Unity Graphics Model アニメーション用モデルの作成〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

〜Unity Graphics Model アニメーション用モデルの作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルの作成に関するガイダンスが含まれています。 すべての種類のモデルを作成するための一般的なベスト プラクティス ガイダンスについては、「最適なパフォーマンスを実現するモデルの作成」を参照してください。アニメーションを含むモデルを Unity にインポートする方法については、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート」または「非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート」を参照してください。 ... 続き
〜Unity Graphics Model 最適なパフォーマンスのためのモデルの作成〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity 2d

〜Unity Graphics Model 最適なパフォーマンスのためのモデルの作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity 2d

最適なパフォーマンスを実現するモデルを作成するためのヒントをいくつか紹介します。これらのヒントの一部はすべてのモデルに当てはまりますが、一部はアニメーション モデルにのみ当てはまります。 ・ポリゴン数を最小限に抑える ・マテリアルをできるだけ少なくする ・スキンが 1 つだけのメッシュ レンダラーを使用する ・ボーンをできるだけ少なくする ・フォワード キネマティクスとインバース キネマティクスを分離する これらのテクニックを使用すると、モデルのアニメーションとレンダリング速度が向上す ... 続き
〜Unity Graphics Model モデルファイル形式〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

〜Unity Graphics Model モデルファイル形式〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

Unity は、多数の標準および独自のモデル ファイル形式をサポートしています。 Unity は、内部的に .fbx ファイル形式をインポート チェーンとして使用します。可能な限り .fbx ファイル形式を使用するのがベスト プラクティスであり、プロダクションでは独自のモデル ファイル形式を使用しないでください。 サポートされているモデル ファイル形式 標準ファイル形式 Unity は、次の標準 3D ファイル形式を読み取ることができます: .fbx .dae (Colla ... 続き
〜Unity Graphics Model モデル 〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

〜Unity Graphics Model モデル 〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

モデルとは、キャラクター、地形、環境オブジェクトなどの 3D オブジェクトの形状と外観に関するデータを含むファイルです。 モデル ファイルには、メッシュ、マテリアル、テクスチャなど、さまざまなデータを含めることができます。また、アニメーション化されたキャラクターのアニメーション データも含めることができます。 通常は、外部アプリケーションでモデルを作成し、Unity にインポートします。 このセクションには次の情報が含まれています。 ページの説明 Unity 外でのモデルの作 ... 続き
〜Unity Graphics Model モデルファイルをエクスポート用に準備する〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity 2d

〜Unity Graphics Model モデルファイルをエクスポート用に準備する〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity 2d

スケーリング係数 Unity の物理システムと照明システムでは、ゲーム ワールドの 1 メートルがインポートされたモデル ファイル内の 1 単位であると想定されています。 さまざまな 3D パッケージのデフォルトは次のとおりです。 .fbx、.max、.jas = 0.01 .3ds = 0.1 .mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae = 1 異なるスケーリング係数を持つ 3D モデリング アプリケーションからモデル ファイルを Unity にインポートする場合 ... 続き
〜Unity Graphics Model 独自のモデルファイル形式のサポート〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #model

〜Unity Graphics Model 独自のモデルファイル形式のサポート〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #model

Unity は、いくつかの独自のモデル ファイル形式をサポートしています。これらのファイル形式は、制作では使用しないでください。代わりに、可能な限り .fbx 形式にエクスポートしてください。詳細については、「モデル ファイル形式」を参照してください。 注: このページには、FBX 変換を使用する独自のファイル形式の使用に関するガイダンスが含まれています。ただし、FBX を仲介として使用しないファイル形式が 2 つあります。SketchUp と SpeedTree です。これらのファイル形式の制限の ... 続き
〜Unity Graphics Lighting 照明のためのシーンビュー描画モード〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

〜Unity Graphics Lighting 照明のためのシーンビュー描画モード〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

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〜Unity Graphics Lighting 事前計算された照明データ #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

〜Unity Graphics Lighting 事前計算された照明データ #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

事前計算された照明データとベイクされた照明は同じではありません。 ベイクされた照明データは静的です。たとえば、ゲームオブジェクトがライトプローブの周りを移動すると、その外観が変化することがあります (そのゲームオブジェクトで Contribute Global Illumination が有効になっている場合)。ただし、ライトプローブ自体のデータは変化しません。Unity は、ベイクされた照明データをライトマップ、ライトプローブ、およびリフレクションプローブに保存できます。 Enlighten ... 続き
〜Unity Graphics Lighting 反射プローブの使用〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

〜Unity Graphics Lighting 反射プローブの使用〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

リフレクション プローブは、周囲の全方向の球面ビューをキャプチャするカメラのようなものです。キャプチャされた画像は、反射素材を持つオブジェクトで使用できるキューブマップとして保存されます。特定のシーンで複数のリフレクション プローブを使用でき、オブジェクトは最も近いプローブによって生成されたキューブマップを使用するように設定できます。その結果、オブジェクトの反射は環境に応じてリアルに変化します。 プロパティ Unity は、プロジェクトが使用するレンダリング パイプラインに応じて、Reflec ... 続き