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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~Unity Working in Unity Prefabs プレハブ ~
Unity のプレハブ システムを使用すると、ゲームオブジェクトを作成、構成、保存できます.すべてのコンポーネント、プロパティ値、および再利用可能なアセットとしての子ゲームオブジェクトが完成します。 プレハブ アセットは、シーン内に新しいプレハブ インスタンスを作成できるテンプレートとして機能します。
特定の方法で設定されたゲームオブジェクト (ノンプレイヤー キャラクター (NPC)、プロップ、またはシーンの一部など) をシーン内の複数の場所で、またはプロジェクト内の複数のシーンにわたって再利用したい場合は、それを に変換する必要があります。 プレハブ。 プレハブ システムではすべてのコピーを自動的に同期させることができるため、これは単にゲームオブジェクトをコピーして貼り付けるよりも優れています。
プレハブ アセットに対して行った編集はすべて、そのプレハブのインスタンスに自動的に反映されるため、アセットのすべてのコピーに対して同じ編集を繰り返し行うことなく、プロジェクト全体にわたって広範な変更を簡単に行うことができます。
プレハブを他のプレハブ内にネストして、複数のレベルで簡単に編集できるオブジェクトの複雑な階層を作成できます。
ただし、これはすべての Prefab インスタンスが同一である必要があるという意味ではありません。 プレハブの一部のインスタンスを他のインスタンスと異なるようにしたい場合は、個々のプレハブ インスタンスの設定をオーバーライドできます。 また、プレハブのバリアントを作成して、一連のオーバーライドをグループ化して、意味のあるプレハブのバリエーションにすることもできます。
また、開始時にシーンに存在しなかったゲームオブジェクトを実行時にインスタンス化したい場合にも、プレハブを使用する必要があります。たとえば、ゲームプレイ中の適切なタイミングでパワーアップ、特殊効果、発射物、または NPC を表示させる場合などです。
プレハブの一般的な使用例は次のとおりです。
環境資産 - たとえば、レベルの周囲で複数回使用される特定の種類の木 (上のスクリーンショットを参照)。
ノンプレイヤー キャラクター (NPC) - たとえば、特定のタイプのロボットが、複数のレベルにわたってゲームに複数回登場することがあります。 移動速度や発する音は (オーバーライドを使用して) 異なる場合があります。
発射物 - たとえば、海賊の大砲は発射されるたびに砲弾プレハブをインスタンス化する場合があります。
プレーヤーのメイン キャラクター - プレーヤー プレハブは、ゲームの各レベル (個別のシーン) の開始点に配置される場合があります。
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