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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~Unity Working in Unity Interface インターフェース~
Unity のインターフェース ここでは、もっともよく使うエディターウィンドウと、それらの詳しい活用法について説明します。 デフォルトの位置にある最も一般的なウィンドウ (A) ツールバーは、Unityアカウント、Unity Cloud Services、Unity Collaborate、再生、一時停止、ステップコントロール、Unity Search、レイヤーの可視性メニュー、エディターレイアウトメニュー(エディタウィンドウの代替レイアウトを提供し、独自のカスタムレイアウトを保存できま ... 続き
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~Unity Working in Unity Toolbar ツールバー~
ツールバーは、Unity エディターの上部にあります。これはウィンドウではなく、Unity のインターフェースの中で唯一、配置を変えることができない部分です。 シーンビューの追加ツールについては、オーバーレイを参照してください。 エディターの上部に表示されたツールバー コントロール 説明 ドロップダウン メニューから Unity アカウントにアクセスします。 Cloud ボタンをクリックすると、Unity Servicesウィンドウが開きます。 Unity Coll ... 続き
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~Unity Working in Unity Hierarchy window ヒエラルキーウインドウ~
Hierarchy window ヒエラルキーウィンドウは、Scene 内のすべての GameObject の階層テキスト表現です。シーン内の各項目には階層内にエントリがあるため、2 つのウィンドウは本質的にリンクされています。 階層は、ゲームオブジェクトがどのように相互に接続されるかの構造を明らかにします。ゲームオブジェクトがどのように相互に接続されるかの構造を明らかにします。 新しい Unity プロジェクトを開いたときに表示されるデフォルトの Hierarchy ウィンドウ ヒエラ ... 続き
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~Unity Working in Unity Game view ゲームビュー
Game view ゲームビュー ゲームビュー は、シーンのカメラを通して最終的に描画されたゲームのシミュレーションを行います。再生ボタンをクリックすると、シミュレーションが始まります。 ゲームビュー はアプリケーションのカメラから見た絵をレンダリングしています。それは最終的に公開しようとしているアプリケーションの画面です。 Unity では、ゲーム ビューとシミュレーター ビューを切り替えることができます。シミュレーター ビューでは、ビルドしたアプリケーションがモバイル デバイス上でど ... 続き
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~Unity Working in Unity Scene view シーンビュー~
Scene view シーンビュー は、作成しているゲーム世界に相互作用できるビューです。シーンビューを使って風景、キャラクター、カメラ、ライト、その他のすべての種類のゲームオブジェクトを選択し配置します。シーンビューでのオブジェクトの選択、操作、制御は、Unity で作業をはじめるうえで、まず最初に学ぶスキルの 1 つです。 シーンビューには、効率的に移動するのに役立つ一連のナビゲーション コントロールがあります。 シーンギズモがシーン ビューに表示されます。これにより、シーン ビュー カメ ... 続き
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~Unity Working in Unity Over ray オーバーレイ~
オーバーレイには、シーン ビューとその中のゲームオブジェクトを操作するための基本ツールが含まれています。カスタム オーバーレイを追加してワークフローを改善することもできます。 Unityオーサリングツールは、シーンビューウィンドウのオーバーレイパネルとして利用でき、よりアクセスしやすくし、ワークフローを改善します。表示されるオーバーレイ、シーンビューウィンドウへの配置をカスタマイズし、カスタマイズされたオーバーレイ構成をプリセットとして保存して再利用して共有することができます。 カスタムオーバ ... 続き
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~Unity Working in Unity Inspector window インスペクターウィンドウ~
インスペクター ウィンドウでは、現在選択されているゲームオブジェクトのすべてのプロパティを表示および編集できます。 ゲームオブジェクトのタイプが異なればプロパティのセットも異なるため、別のゲームオブジェクトを選択するたびに、インスペクターウィンドのレイアウトと内容が変わります。 インスペクター ウィンドウを使って、ゲームオブジェクト、Unity コンポーネント、Assets、Materials、In-Editorの設定やプリファレンスなど、Unity エディターのほとんどすべてのもの (ゲームオブジ ... 続き
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~Unity Working in Unity Project window プロジェクトウィンドウ~
プロジェクトウィンドウには、プロジェクトで使用できるアセットのライブラリが表示されます。アセットをプロジェクトにインポートすると、ここに表示されます。 プロジェクトウィンドウには、プロジェクトに関連するすべてのファイルが表示され、アプリケーション内のアセットやその他のプロジェクトファイルをナビゲートして検索できる主な方法です。 ウィンドウの上部をドラッグをクリックすると、プロジェクトウィンドウを移動できます。エディタで所定の位置にドッキングするか、エディタウィンドウからドラッグしてフリーフロー ... 続き
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~Unity Working in Unity Status bar ステータスバー~
ステータスバーには、Unity のさまざまなプロセスに関する通知や、関連するツールや設定へのクイックアクセスが表示されます。ステータスバーの移動や配置変更はできません。 ステータスバーは以下を表示します。 コンソールウインドウ に記録された最新のメッセージ。メッセージをクリックすると、コンソールウィンドウが開きます。 さまざまな非同期タスク (シェーダーのコンパイル、ライトマップのベイク、オクルージョンカリングなど) のグローバルなプログレスバー。プログレスバーをクリックすると、バックグラウ ... 続き
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~Unity Working in Unity Gameplay ゲームプレイの作成~
ゲームプレイの作成 Unity を使用してゲームを設計および作成できます。 Unity には、Unity の使用に役立つ基本的なワークフローと概念がいくつかあります。 ゲームプレイの仕組みを作成するために必要な核となる概念がいくつかあり、場合によってはスクリプトの作成が必要になります。スクリプトを使った作品の作り方について詳しくはこちら 、「スクリプト」セクションを参照してください。 シーン シーンと、Unity でシーンを作成および操作する方法を理解します。 ゲームオブジェクト ... 続き
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~Unity Working in Unity Scene シーン~
シーン (Scene) は、Unity のコンテンツを扱う場所です。シーンは、ゲームやアプリケーションの全部または一部を含むアセットです。 例えば、シンプルなゲームは 1 つのシーンで作りますが、より複雑なゲームでは、各レベルに 1 つのシーンを使い、それぞれに環境、キャラクター、障害物、装飾、UI などを用意することができます。 1 つのプロジェクトに作成するシーンの数に上限はありません。 新規プロジェクトを作成してから初めて開くと、カメラとライトだけを含んだサンプルシーンが開きます。 ... 続き
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~Unity Working in Unity GameObjects ゲームオブジェクト~
ゲームオブジェクトは、Unity エディターで最も重要な概念です。 キャラクターや収集アイテムからライト、カメラに至るまで、ゲーム内のすべてのオブジェクトは GameObject です。 そして特殊効果。 ただし、GameObject だけでは何もできません。 キャラクター、環境、または特殊効果になる前に、それにプロパティを与える必要があります。 ゲームオブジェクトは、キャラクター、小道具、風景を表す Unity の基本的なオブジェクトです。 それ自体では多くのことを達成するわけではあり ... 続き
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~Unity Working in Unity Prefabs プレハブ ~
Unity のプレハブ システムを使用すると、ゲームオブジェクトを作成、構成、保存できます.すべてのコンポーネント、プロパティ値、および再利用可能なアセットとしての子ゲームオブジェクトが完成します。 プレハブ アセットは、シーン内に新しいプレハブ インスタンスを作成できるテンプレートとして機能します。 特定の方法で設定されたゲームオブジェクト (ノンプレイヤー キャラクター (NPC)、プロップ、またはシーンの一部など) をシーン内の複数の場所で、またはプロジェクト内の複数のシーンにわたって再利用し ... 続き
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~Unity Working in Unity Layers レイヤー~
レイヤーはゲームオブジェクトを分離できるツールです。 UI およびスクリプトを介してレイヤーを使用して、シーン内のゲームオブジェクトがどのように相互作用するかを編集できます。 レイヤーを使用して、プロジェクトとワークフローを最適化できます。 レイヤーの一般的な用途には、レイヤーベースのレンダリングとレイヤーベースの衝突が含まれます。 レイヤーは、シーン内のゲームオブジェクトを整理するのに役立ちます。 レイヤーを作成してそれにゲームオブジェクトを割り当てると、そのレイヤーに応じて、ゲームオ ... 続き
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~Unity Working in Unity Constraints コンストレインツ~
Constraint コンポーネントは、GameObject の位置、回転、スケールを別の GameObject にリンクします。 Constraintされたゲームオブジェクトは、リンクされているゲームオブジェクトと同じように移動、回転、またはスケールします。 Constraint コンポーネントの Sources リストを使用して、リンク先のゲームオブジェクトを指定します。 たとえば、2D シューティング ゲームでプレイヤーの宇宙船に照準を追従させるには、照準に Position Cons ... 続き
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~Unity Working in Unity Asset Workflow アセットワークフロー~
アセットとは、ゲームやアプリを作成するために Unity プロジェクトで使用するアイテムです。 アセットは、3D モデル、テクスチャ、スプライト、サウンド効果、音楽など、プロジェクト内のビジュアルまたはオーディオ要素を表すことができます。 アセットは、3D モデル、オーディオ ファル画像など、Unity の外部で作成されたファイルから取得される場合があります。 この図は、Unity でアセットを操作するときの一般的なワークフローを示しています。 Import インポート ソース ... 続き
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〜Unity Asset Workflow アセットのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
Unity の外部で作成されたアセットを Unity プロジェクトに取り込むことができます。これを行うには、ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに直接エクスポートするか、そのフォルダーにコピーします。多くの一般的な形式では、ソース ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに直接保存すると、Unity でそれを読み取ることができます。 Unity は、ファイルに新しい変更を保存したときも検出し、必要に応じてファイルを再インポートします。 Unity プロジェクトを作成すると、U ... 続き
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〜Unity Asset Workflow サポートされているアセットタイプ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
サポートされているアセットタイプ Unity は、さまざまなタイプのアセットと、BMP、TIFF、TGA、JPG、PSD などの最も一般的な画像ファイル タイプをサポートしています。 レイヤー化された Photoshop (.psd) ファイルを Assets フォルダーに保存すると、Unity はそれらをフラット化された画像としてインポートします。 一般的に使用されるアセットタイプ タイプ 説明 3D モデル ファイル Unity は FBX ファイル形式をサポートしています。つまり、 ... 続き
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〜Unity Asset Workflow アセットデータベース〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
ほとんどの種類のアセットでは、Unity はアセットのソース ファイルのデータを、ゲームまたはリアルタイム アプリケーションで使用できる形式に変換する必要があります。 これらの変換されたファイルとそれに関連付けられたデータは、資産データベースに保存されます。 ほとんどのファイル形式はストレージ領域を節約するために最適化されているのに対し、ゲームやリアルタイム アプリケーションではアセット データが CPU、グラフィックス、グラフィックスなどのハードウェアに対応した形式である必要があるため、変換プロセ ... 続き
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〜Unity Asset Workflow プリセット〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
プリセットは、複数のコンポーネント、アセット、またはプロジェクト設定ウィンドウに同一のプロパティ設定を保存して適用するために使用できるアセットです。 プリセットの保存と適用 プリセットを使用すると、コンポーネント、アセット、またはプロジェクト設定ウィンドウのプロパティ構成をプリセット アセットとして保存できます。 プロパティ設定をプリセットに保存する プロパティ設定をプリセット アセットに保存するには、以下の手順に従ってください。編集モードまたは再生モード中にプロパティ設定を保存で ... 続き
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〜Unity Asset Workflow アセットバンドル〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
AssetBundle は、Unity が実行時にロードできる、プラットフォーム固有の非コード アセット (モデル、テクスチャ、プレハブ、オーディオ クリップ、さらにはシーン全体など) を含むアーカイブ ファイルです。アセットバンドルは相互間の依存関係を表現できます。たとえば、ある AssetBundle 内のマテリアルは、別の AssetBundle 内のテクスチャを参照できます。ネットワーク経由で効率的に配信するために、ユースケースの要件 (LZMA および LZ4) に応じて、組み込みアルゴリズムを ... 続き
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〜Unity Asset Workflow アセットを使用したスクリプト作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
実行時のリソースのロード 状況によっては、アセットをシーンの一部としてロードせずにプロジェクトで利用できるようにすると便利です。たとえば、ゲームのどのシーンにも登場する可能性はあるものの、使用頻度は低いキャラクターやその他のオブジェクトが存在する可能性があります (これは、「秘密」機能、エラー メッセージ、ハイスコア アラートなどである可能性があります)。 さらに、最初のダウンロード時間を短縮したり、ゲーム コンテンツを交換できるようにするために、別のファイルまたは URL からアセットをロードする ... 続き
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〜Unity Asset Workflow アセットパッケージ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
独自のカスタム アセット パッケージを作成するには、[アセット エクスポート パッケージ] メニュー オプションを使用して、現在の Unity プロジェクト内のアセットのコレクションを圧縮します。 詳細については、「独自のアセット パッケージの作成」を参照してください。 アセット パッケージの作成とエクスポート 注: シーン、サンプル、ツール、またはその他のアセットを共有したい場合は、Unity で独自の Unity パッケージを作成することをお勧めします。 ただし、アセット パッケージ (.un ... 続き
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~Unity Working in Unity Input インプット〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity
入力により、ユーザーはデバイス、タッチ、またはジェスチャーを使用してアプリケーションを制御できるようになります。 グラフィック ユーザー インターフェイス (GUI) やユーザー アバターなどのアプリ内要素をプログラムして、さまざまな方法でユーザー入力に応答することができます。 Unity は、次のようなさまざまなタイプの入力デバイスからの入力をサポートしています。 キーボードとマウス、ジョイスティック、コントローラー、タッチスクリーン、加速度計やジャイロスコープなどのモバイルデバイスの動き検 ... 続き
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