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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Asset Workflow アセットデータベース〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset
ほとんどの種類のアセットでは、Unity はアセットのソース ファイルのデータを、ゲームまたはリアルタイム アプリケーションで使用できる形式に変換する必要があります。 これらの変換されたファイルとそれに関連付けられたデータは、資産データベースに保存されます。
ほとんどのファイル形式はストレージ領域を節約するために最適化されているのに対し、ゲームやリアルタイム アプリケーションではアセット データが CPU、グラフィックス、グラフィックスなどのハードウェアに対応した形式である必要があるため、変換プロセスが必要です。 オーディオ ハードウェアをすぐに使用できます。 たとえば、Unity が .png 画像ファイルをテクスチャとしてインポートする場合、実行時に元の .png 形式のデータは使用されません。 代わりに、テクスチャをインポートすると、Unity は別の形式で画像の新しい表現を作成し、プロジェクトのライブラリ フォルダーに保存します。 Unity エンジンの Texture クラスはこのインポートされたバージョンを使用し、Unity はリアルタイム表示のためにそれを GPU にアップロードします。
すでにインポートしたアセットのソース ファイルを後で変更した場合 (またはその依存関係のいずれかを変更した場合)、Unity はファイルを再インポートし、インポートされたデータのバージョンを更新します。 このプロセスの詳細については、「アセット データベースの更新」を参照してください。
アセット データベースには、アセットにアクセスし、インポート プロセスを制御またはカスタマイズするために使用できる AssetDatabase API も提供されます。
アセットのインポートの依存関係
アセット データベースは、各アセットのすべての依存関係を追跡し、すべてのアセットのインポートされたバージョンのキャッシュを保持します。
アセットのインポート依存関係は、インポートされたデータに影響を与える可能性のあるすべてのデータで構成されます。 たとえば、アセットのソース ファイルは、アセットのインポート設定 (テクスチャの圧縮タイプなど)、またはプロジェクトのターゲット プラットフォーム (たとえば、PS4 ハードウェアは Android とは異なる形式のデータを必要とする) と同様に依存関係になります。 ハードウェア)。 これらの依存関係のいずれかを変更すると、インポートされたアセットのキャッシュされたバージョンが無効になり、Unity は変更を反映するためにアセットを再インポートする必要があります。
アセットのキャッシュ
アセット キャッシュは、Unity がインポートされたバージョンのアセットを保存する場所です。 Unity はソース アセット ファイルとその依存関係からこれらのインポートされたバージョンをいつでも再作成できるため、これらのインポートされたバージョンは事前計算されたデータのキャッシュとして扱われ、Unity を使用する際の時間を節約できます。 このため、アセット キャッシュ内のファイルをバージョン管理から除外する必要があります。
システム。
Unity はデフォルトでローカル キャッシュを使用します。つまり、インポートされたバージョンのアセットは、ローカル マシン上のプロジェクト フォルダー内のライブラリ フォルダーにキャッシュされます。 無視ファイルを使用する必要があります
このフォルダーをバージョン管理から除外します。
ただし、チームの一員として作業し、バージョン管理システムを使用している場合は、LAN 全体でアセット キャッシュを共有する Unity Accelerator も使用すると有益な場合があります。
キャッシュされたアセットはバージョン管理システムへの保存には適していないため、チームがプロジェクトで共同作業し、ローカル キャッシュを使用する場合、アセットまたは依存関係が変更されると、チーム メンバー全員の Unity のコピーがインポート プロセスを実行することになり、これには時間がかかることがあります。
Unity は、Unity Accelerator と呼ばれるこれに対するソリューションを提供します。 アクセラレータの機能の 1 つは、同じローカル ネットワーク上で同じプロジェクトに一緒に作業している全員に、キャッシュされたバージョンのアセットを保存して提供するソフトウェア エージェントです。 これは、特定のアセットをインポートする必要があるのは 1 人のチーム メンバーだけであることを意味します。 インポートされたバージョンのアセットはアクセラレータに保存され、他のチーム メンバーはインポート プロセスをローカルで待つ代わりに、キャッシュされたバージョンをダウンロードできます。
ソースアセットとアーティファクト
Unity は、Library フォルダーに 2 つのデータベース ファイルを保持しており、これらを合わせてアセット データベースと呼ばれます。 これら 2 つのデータベースは、ソース アセット ファイルに関する情報と、インポート結果に関する情報であるアーティファクトを追跡します。
ソース資産データベース
ソース アセット データベースには、ソース アセット ファイルに関するメタ情報が含まれており、Unity はファイルが変更されているかどうか、したがってファイルを再インポートする必要があるかどうかを判断するために使用します。 これには、最終変更日、ファイル内容のハッシュ、GUID、その他のメタ情報などの情報が含まれます。
アーティファクトデータベース
アーティファクトはインポート プロセスの結果です。 アーティファクト データベースには、各ソース アセットのインポート結果に関する情報が含まれています。 各アーティファクトには、インポートの依存関係情報、アーティファクトのメタ情報、およびアーティファクト ファイルのリストが含まれています。
注: データベース ファイルはプロジェクトのライブラリ フォルダーにあるため、バージョン管理システムから除外する必要があります。 これらは次の場所にあります。
ソース資産データベース: LibrarySourceAssetDB
アーティファクト データベース: LibraryArtifactDB
unity
日時:// ~ //
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料金:¥0 (消費税込)
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