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〜Unity Asset Workflow アセットバンドル〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset

AssetBundle は、Unity が実行時にロードできる、プラットフォーム固有の非コード アセット (モデル、テクスチャ、プレハブ、オーディオ クリップ、さらにはシーン全体など) を含むアーカイブ ファイルです。アセットバンドルは相互間の依存関係を表現できます。たとえば、ある AssetBundle 内のマテリアルは、別の AssetBundle 内のテクスチャを参照できます。ネットワーク経由で効率的に配信するために、ユースケースの要件 (LZMA および LZ4) に応じて、組み込みアルゴリズムを選択して AssetBundles を圧縮できます。

AssetBundles は、ダウンロード可能なコンテンツ (DLC) に役立ち、初期インストール サイズを削減し、エンドユーザーのプラットフォームに最適化されたアセットをロードし、実行時のメモリ負荷を軽減します。

注: AssetBundle には、ScriptableObject などのコード オブジェクトのインスタンスのシリアル化されたデータを含めることができます。ただし、クラス定義自体はプロジェクト アセンブリの 1 つにコンパイルされます。 AssetBundle にシリアル化されたオブジェクトをロードすると、Unity は一致するクラス定義を見つけてそのインスタンスを作成し、シリアル化された値を使用してそのインスタンスのフィールドを設定します。これは、クラス定義を変更する必要がない限り、新しいアイテムを AssetBundle 内のゲームに導入できることを意味します。

「AssetBundle」は、2 つの異なる、しかし関連するものを指す場合があります。

最初はディスク上の実際のファイルです。これは AssetBundle アーカイブと呼ばれます。 AssetBundle アーカイブは、追加のファイルを内部に保持するフォルダーのようなコンテナーです。これらの追加ファイルは、次の 2 つのタイプで構成されます。

シリアル化されたファイル。アセットが個々のオブジェクトに分割され、この単一のファイルに書き出されます。
リソース ファイル。これは、Unity が別のスレッドでディスクから効率的にロードできるようにするために、特定のアセット (テクスチャとオーディオ) 用に個別に保存されたバイナリ データのチャンクです。

「AssetBundle」とは、特定の AssetBundle アーカイブからアセットをロードするためにコードを介して操作する実際の AssetBundle オブジェクトを指すこともあります。このオブジェクトには、このアーカイブに追加したアセットのすべてのファイル パスのマップが含まれています。

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