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〜Unity Asset Workflow アセットを使用したスクリプト作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unityasset

実行時のリソースのロード

状況によっては、アセットをシーンの一部としてロードせずにプロジェクトで利用できるようにすると便利です。たとえば、ゲームのどのシーンにも登場する可能性はあるものの、使用頻度は低いキャラクターやその他のオブジェクトが存在する可能性があります (これは、「秘密」機能、エラー メッセージ、ハイスコア アラートなどである可能性があります)。 さらに、最初のダウンロード時間を短縮したり、ゲーム コンテンツを交換できるようにするために、別のファイルまたは URL からアセットをロードすることもできます。

Unity はプロジェクト内のリソース フォルダーをサポートしており、メイン ゲーム ファイルでコンテンツを提供し、要求されるまでロードできないようにすることができます。 アセット バンドルを作成することもできます。 これらは、ファイルまたは URL からオンデマンドでゲームによってアクセスされるアセットを含む、メイン ゲーム ファイルとは完全に別のファイルです。

ストリーミングアセット

Unity は、プロジェクトをビルドするときに、ほとんどのアセットをプロジェクトに結合します。 ただし、ファイルをターゲット マシン上の通常のファイル システムに配置して、パス名を介してアクセスできるようにすると便利な場合があります。 この例としては、iOS でのムービー ファイルの展開が挙げられます。デバイス。 PlayMovie 関数で再生するには、元のムービー ファイルがファイル システム内の場所から利用可能である必要があります。

デフォルトのプリセットをフォルダーごとにアセットに適用する
大規模なプロジェクトの場合は、同じタイプのアセットをインポートするために複数のプリセットを使用することがあります。 たとえば、テクスチャ アセットの場合、デフォルト テクスチャをインポートするためのプリセットと、ライトマップ用の別のプリセットがある場合があります。
テクスチャ。 プロジェクトの Assets フォルダーには、これらのタイプのテクスチャごとに個別のフォルダーがあります。

スクリプトによるソースアセットの変更

自動インスタンス化

通常、何らかのゲーム アセットに変更を加えたい場合は、それを実行時に実行し、一時的なものにしたいと考えます。 たとえば、キャラクターが無敵のパワーアップを取得した場合、プレイヤー キャラクターのマテリアルのシェーダーを変更して、無敵の状態を視覚的に示すことができます。 このアクションには、使用されているマテリアルの変更が含まれます。 プレイ モードを終了するときにマテリアルに別のシェーダを持たせたくないため、この変更は永続的なものではありません。

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