教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~Unity Working in Unity Input インプット〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity

入力により、ユーザーはデバイス、タッチ、またはジェスチャーを使用してアプリケーションを制御できるようになります。 グラフィック ユーザー インターフェイス (GUI) やユーザー アバターなどのアプリ内要素をプログラムして、さまざまな方法でユーザー入力に応答することができます。

Unity は、次のようなさまざまなタイプの入力デバイスからの入力をサポートしています。

キーボードとマウス、ジョイスティック、コントローラー、タッチスクリーン、加速度計やジャイロスコープなどのモバイルデバイスの動き検知機能、VRそしてARコントローラー

Unity は、2 つの別個のシステムを介した入力をサポートしています。

入力マネージャーはコア Unity プラットフォームの一部であり、デフォルトで利用可能です。
入力システムは、使用する前にパッケージ マネージャーを介してインストールする必要があるパッケージです。 .NET 4 ランタイムが必要であり、古い .NET 3.5 ランタイムを使用するプロジェクトでは機能しません。

[入力マネージャー] ウィンドウを使用すると、プロジェクトの入力軸とそれに関連するアクションを定義できます。 これにアクセスするには、Unity のメイン メニューから [編集] / [プロジェクト設定] に移動し、右側のナビゲーションから [入力マネージャー] を選択します。

入力マネージャーは次のタイプのコントロールを使用します。

キーとは、W、Shift、スペース バーなどの物理キーボード上の任意のキーを指します。
ボタンとは、リモコンの X ボタンなど、物理コントローラー (ゲームパッドなど) 上の任意のボタンを指します。
仮想軸 (複数形: 軸) は、ボタンやキーなどのコントロールにマッピングされます。 ユーザーがコントロールをアクティブにすると、軸は [–1..1] の範囲の値を受け取ります。 この値はスクリプトで使用できます。


物理キー オプションを使用すると、地域ごとにユーザー間で異なる可能性がある言語固有のレイアウトではなく、物理キーボード レイアウトにキー コードをマップできます。

たとえば、一部のキーボードでは最初の文字行が「QWERTY」と表示され、他のキーボードでは「AZERTY」と表示されます。 これは、移動によく知られた「WASD」キーを使用するように特定のコントロールをスクリプト化した場合、それらのコントロールは、AZERTY レイアウトのキーボード上では正しい物理的配置 (矢印キーの配置など) にならないことを意味します。

物理キーを有効にすると、Unity は一般的な ANSI/ISO「Qwerty」レイアウトを使用して、ユーザーの実際のレイアウトに関係なく、キーの物理的な位置を表します。 つまり、「Q」キーを指定すると、ユーザーのキーボードのその位置に別の文字がある場合でも、そのキーは常に文字キーの最初の行の左端の文字になります。

ユーザーは非ラテン文字を入力できなくなるため、ゲーム内のテキスト入力ではキー入力を読み上げないでください。 代わりに、Input.compositionString を使用してください。

仮想軸
作成するすべてのプロジェクトには、デフォルトで多数の入力軸が作成されます。 これらの軸を使用すると、プロジェクトでキーボード、マウス、ジョイスティックの入力をすぐに使用できるようになります。

これらの軸の詳細を表示するには、「入力マネージャー」ウィンドウを開き、軸名の横にある矢印をクリックしてそのプロパティを展開します。

仮想軸を追加するには、「サイズ」フィールドの数値を増やします。 これにより、リストの一番下に新しい軸が作成されます。 新しい軸は、リスト内の前の軸のプロパティをコピーします。

仮想軸を削除するには、次のいずれかを実行できます。

「サイズ」フィールドの数値を減らします。 これにより、リストの最後の軸が削除されます。
任意の軸を右クリックし、「配列要素の削除」を選択します。
注: この操作を元に戻すことはできません。

キーまたはボタンを軸にマップするには、入力マネージャーの [正のボタン] または [負のボタン] プロパティにその名前を入力します。

スクリプトから仮想軸にアクセスするには、軸名を使用できます。

    unity

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