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~Unity Working in Unity モバイルデバイス入力〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity

モバイルデバイス入力
モバイル デバイスでは、Input クラスはタッチスクリーン、加速度計、地理的/位置入力へのアクセスを提供します。

モバイル デバイス上のキーボードへのアクセスは、モバイル キーボード経由で提供されます。

マルチタッチスクリーン

iPhone、iPad、および iPod Touch デバイスは、同時に画面に触れている最大 5 本の指を追跡できます。 Input.touches プロパティ配列にアクセスすることで、最後のフレーム中に画面に接触した各指のステータスを取得できます。

Android デバイスには、追跡する指の数について統一された制限がありません。代わりに、それはデバイスごとに異なり、古いデバイスでは 2 回タッチから、一部の新しいデバイスでは 5 本の指でタッチすることができます。

各指のタッチは、Input.Touch データ構造によって表されます。

マウスシミュレーション

ネイティブ タッチ サポートに加えて、Unity iOS/Android はマウス シミュレーションを提供します。標準の Input クラスのマウス機能を使用できます。 iOS/Android デバイスは複数の指によるタッチをサポートするように設計されていることに注意してください。マウス機能を使用すると、指 1 本のタッチだけがサポートされます。また、モバイル デバイス上の指タッチは、領域間を移動することなく、ある領域から別の領域に移動する可能性があります。モバイル デバイス上のマウス シミュレーションは動きを提供するため、タッチ入力と比較すると大きく異なります。開発の初期段階ではマウス シミュレーションを使用しますが、できるだけ早くタッチ入力を使用することをお勧めします。

加速度計

モバイル デバイスが移動すると、内蔵の加速度計が 3 次元空間の 3 つの主軸に沿った線形加速度の変化を報告します。各軸に沿った加速度は、ハードウェアによって G 値として直接報告されます。値 1.0 は特定の軸に沿った約 +1g の荷重を表し、値 –1.0 は –1g を表します。デバイスを正面に直立させて (ホーム ボタンが下になるように) 持つと、X 軸は右側に沿って正、Y 軸は真上に正、Z 軸は手前を指す正になります。

加速度計の値を取得するには、Input.acceleration プロパティにアクセスします。

以下は、加速度センサーを使用してオブジェクトを移動するスクリプトの例です。

ローパスフィルタ

加速度計の測定値はぎくしゃくしたり、ノイズが多くなる場合があります。信号にローパス フィルターを適用すると、信号を平滑化し、高周波ノイズを取り除くことができます。

次のスクリプトは、加速度計の読み取り値にローパス フィルターを適用する方法を示しています。

加速度センサーを読み取る際には、できるだけ高い精度が必要です。どうすればいいですか?

Input.acceleration 変数の読み取りは、ハードウェアのサンプリングと同じではありません。簡単に言うと、Unity は 60Hz の周波数でハードウェアをサンプリングし、結果を変数に保存します。実際には、状況はもう少し複雑です。CPU 負荷が大きい場合、加速度センサーのサンプリングは一定の時間間隔で行われません。その結果、システムは 1 つのフレーム中に 2 つのサンプルを報告し、次のフレーム中に 1 つのサンプルを報告する可能性があります。

フレーム中に加速度計によって実行されたすべての測定値にアクセスできます。次のコードは、最後のフレーム内で収集されたすべての加速度計イベントの単純平均を示しています。

    unity

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