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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~Unity Working in Unity Unity XR 入力〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #extendedreality
Unity ユーザー マニュアルのこのセクションでは、Unity でサポートされる仮想現実用のすべての入力デバイスに関する情報を提供します。
、 拡張現実
、Windows Mixed Reality
アプリケーション。 このページでは次のトピックについて説明します。
XR入力マッピング
入力デバイスへのアクセス
入力デバイスの入力機能へのアクセス
従来の入力システムを介した XR 入力へのアクセス
ハプティクス
XR プラットフォームには、ユーザー インタラクションを設計する際に活用できる豊富な入力機能があります。 アプリケーションでは、位置、回転、タッチ、ボタン、ジョイスティック、指センサーを参照する特定のデータを使用できます。 ただし、これらの入力機能へのアクセスはプラットフォームによって大きく異なる場合があります。 たとえば、Vive と Oculus Rift の間には小さな違いがありますが、VR 対応のデスクトップ プラットフォームと Daydream のようなモバイル プラットフォームには大きな違いがあります。
Unity は、InputFeatureUsage と呼ばれる C# 構造体を提供します。これは、任意のプラットフォームでユーザー入力にアクセスするための物理デバイス コントロール (ボタンやトリガーなど) の標準セットを定義します。 これらは、入力タイプを名前で識別するのに役立ちます。 各 InputFeatureUsage の定義については、「XR.Input.CommonUsages」を参照してください。
各 InputFeatureUsage は、共通の入力アクションまたはタイプに対応します。 たとえば、Unity は、どの XR に関係なく、人差し指が制御する単軸入力としてトリガーと呼ばれる InputFeatureUsage を定義します。
使用するプラットフォーム。 InputFeatureUsage を使用すると、その名前を使用してトリガー状態を取得できるため、従来の Unity 入力システムに軸 (または一部の XR プラットフォームではボタン) を設定する必要はありません。
XR入力マッピング
次の表に、標準コントローラーの InputFeatureUsage 名と、それらが一般的な XR システムのコントローラーにどのようにマッピングされるかを示します。
入力デバイスへのアクセス
InputDevice は、コントローラー、携帯電話、ヘッドセットなどの物理デバイスを表します。 デバイスの追跡、ボタン、ジョイスティック、その他の入力コントロールに関する情報を含めることができます。 InputDevice API の詳細については、InputDevice のドキュメントを参照してください。
XR.InputDevices クラスを使用して、現在 XR システムに接続されている入力デバイスにアクセスします。 接続されているすべてのデバイスのリストを取得するには、InputDevices.GetDevices を使用します。
入力デバイスは、XR システムによって切断されるまで、フレーム間で有効なままになります。 InputDevice.IsValid プロパティを使用して、InputDevice がまだアクティブなコントローラーを表しているかどうかを判断します。
次の方法で入力デバイスにアクセスできます。
特徴
役割
XRノード
特性に応じた入力デバイスへのアクセス
デバイスの特性は、デバイスが何ができるか、または何に使用されるか (ヘッドマウントかどうかなど) を表します。 InputDeviceCharacteristics は、特定の仕様に適合するデバイスを検索するためにコードに追加できる一連のフラグです。 次の特性によってデバイスをフィルタリングできます。
特性に応じた入力デバイスへのアクセス
デバイスの特性は、デバイスが何ができるか、または何に使用されるか (ヘッドマウントかどうかなど) を表します。 InputDeviceCharacteristics は、特定の仕様に適合するデバイスを検索するためにコードに追加できる一連のフラグです。 次の特性によってデバイスをフィルタリングできます。
デバイスの特性
ヘッドマウント型 デバイスはユーザーの頭に取り付けられます。 デバイストラッキングとセンターアイトラッキングを備えています。 このフラグは、ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) を識別するために最も一般的に使用されます。
カメラ
このデバイスにはカメラ追跡機能があります。
HeldInHand ユーザーはデバイスを手に持ちます。
HandTracking デバイスは、物理的に追跡される手を表します。 デバイス追跡機能があり、手と骨のデータが含まれる可能性があります。
EyeTracking このデバイスはアイトラッキングを実行でき、EyesData 機能を備えています。
TrackedDevice デバイスを 3D 空間で追跡できます。 デバイス追跡機能があります。
コントローラ デバイスはボタンと軸の入力データを持ち、コントローラとして使用できます。
TrackingReference デバイスは、静的な追跡参照オブジェクトを表します。 デバイス追跡機能がありますが、その追跡データは変更されるべきではありません。
Left この特性を HeldInHand 特性または HandTracking 特性と組み合わせて使用し、デバイスが左手に関連付けられているものとして識別します。
Right この特性を HeldInHand 特性または HandTracking 特性と組み合わせて使用し、デバイスが右手に関連付けられているものとして識別します。
Simulated6DOF デバイスは 6DOF データを報告しますが、センサーは 3DOF のみです。 Unity は位置データをシミュレートします。
基礎となる XR SDK はこれらの特性を報告します。 これらは、InputDevice.Characteristics で検索できます。 デバイスには、ビット フラグを使用してフィルタリングしたりアクセスしたりできる複数の特性を持たせることができ、多くの場合、持たせる必要があります。
InputDevices.GetDevicesWithCharacteristics は、指定された一連の特性を持つすべてのデバイスを検索する方法を提供します。 たとえば、次のコードを使用して、システムで使用可能な Left、HeldInHand、Controller InputDevices を検索できます。
この関数が検出するデバイスには、少なくとも指定された特性が含まれていますが、追加の特性が含まれている場合もあります。 たとえば、左手用のコントローラーを検索するには、InputDeviceCharacteristic.Controller ではなく、InputDeviceCharacteristic.Left のみを検索します。
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料金:¥0 (消費税込)
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