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Unity では、ゲームに BGM や効果音を追加できます。オーディオの概要を参照してください。サードパーティ ソフトウェアを使用してオーディオを作成し、推奨設定で Unity にインポートします。

オーディオの概要
BGM や効果音など、何らかのオーディオがなければゲームは不完全です。 Unity のオーディオ システムは、ほとんどの標準的なオーディオ ファイル形式をインポートし、3D 空間でサウンドを再生し、エコーやフィルタリングなどのオプションのエフェクトを適用できます。 Unity は、ゲームプレイ中に使用したり、保存および送信したりするために、マシン上の利用可能なマイクから音声を録音することもできます。

理論基礎

現実の生活では、物体はリスナーに聞こえる音を発します。音の聞こえる方は多くの負担によって決められます。リスナーは、どの方向から来る太平洋を大まかに知ることができ、また、その音量と品質から音の距離をある程度把握することもできます。高速で移動する音源 (爆弾の落下やパトカーの通過など) は、ドップラー効果の結果、移動に応じてピッチが変化します。音の反射に影響を与えます。 洞窟内の音声にはエコーがかかりますが、屋外の同じ音声にはエコーがありません。

位置の影響をシミュレートするには、Unity ではオブジェクトにアタッチされたオーディオ ソースからサウンドが発生する必要があります。発せられた音は、別のオブジェクト (ほとんどの場合はメイン カメラ) に接続されたオーディオ リスナーによって拾われます。
Unity は、リスナー オブジェクトからのソースの距離と位置の影響をシミュレートし、それに応じて再生できます。ソース オブジェクトとリスナー オブジェクトの相対速度を使用してドップラー効果をシミュレートし、リアリティを高めることもできます。

Unity は純粋にシーンからエコーを計算することはできません
ジオメトリですが、オーディオ フィルターを追加することでそれらをシミュレートできます
オブジェクトに。たとえば、洞窟内から聞こえてくると思われる音にエコー フィルターを適用できます。強いエコーが発生する場所で物体が出入りする可能性がある状況では、シーンにリバーブ ゾーンを追加できます。たとえば、車がトンネルを通過するゲームが含まれるとします。トンネル内にリバーブゾーンを配置すると、車が進入する際にエンジン音が反響し始めます。車が反対側から現れると、エコーは静かになります。

Unity Audio Mixer を使用すると、さまざまなオーディオ ソースをミックスし、エフェクトを適用してマスタリングを実行できます。

オーディオアセットの操作

Unity は、他のアセットと同じ方法で、AIFF、WAV、MP3、および Ogg 形式のオーディオ ファイルをインポートできます。ファイルをプロジェクトパネルにドラッグします。オーディオ ファイルをインポートしてオーディオ クリップを作成する
これをオーディオ ソースにドラッグしたり、スクリプトから使用したりできます。オーディオ クリップのリファレンス ページには、オーディオ ファイルに使用できるインポート オプションの詳細が記載されています。

音楽の場合、Unity はトラッカー モジュールもサポートしています。これは、曲を再生するためにアレンジできる「楽器」として短いオーディオ サンプルを使用します。 .xm、.mod、.it、.s3m ファイルからトラッカー モジュールをインポートし、他のオーディオ クリップと同じ方法で使用できます。

録音

Unity はスクリプトからコンピューターのマイクにアクセスし、直接録音してオーディオ クリップを作成できます。 Microphone クラスは、使用可能なマイクを検索し、その機能をクエリし、録音セッションを開始および終了するための API を提供します。マイクのスクリプト リファレンス ページには、オーディオ録音の詳細情報とコード サンプルが記載されています。

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