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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity 2D 2D ゲームの作成 ビルドのプロファイリング、最適化、テスト〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #ゲーム開発 #unity2d
プロファイリング
プロファイリングを行うと、ゲームのさまざまな部分がどれだけリソースを大量に消費しているかを確認できます。ゲームのプロファイリングは常に、ターゲット リリース プラットフォーム上で行う必要があります。アプリケーションのプロファイリングを参照してください。
アプリケーションのプロファイリング
Unity Profiler を使用してアプリケーションのプロファイリングを行う場合、データを記録するには主に 3 つの方法があります。
・ターゲット プラットフォーム上のプレーヤーでアプリケーションのプロファイリングを行う
・Unity エディターの再生モードでアプリケーションをプロファイリングする
・Unity エディターのプロファイリング
アプリケーションの正確なタイミングを取得する最良の方法は、アプリケーションを公開する予定のエンド プラットフォーム上でアプリケーションをプロファイリングすることです。これにより、アプリケーションのパフォーマンスに何が影響するかを正確に知ることができます。
ただし、パフォーマンスの要素を改善する必要があるたびにアプリケーションを構築するのは時間がかかる場合があります。したがって、アプリケーションのパフォーマンスをすばやく評価するには、エディターの再生モードでアプリケーションを直接プロファイリングします。再生モードでのプロファイリングでは、アプリケーションのパフォーマンスが実際のデバイスでどのように見えるかを正確に反映することはできませんが、最初のプロファイリング後に加えた変更によってアプリケーションのパフォーマンスが向上するかどうかをすぐに確認するには便利なツールです。端のプラットフォーム上。
Unity エディターは、再生モードで実行しているときにアプリケーションと同じリソースを使用するため、アプリケーションのパフォーマンスに影響を与える可能性があります。そのため、エディターを個別にプロファイリングして、使用するリソースを決定することもできます。これは、ムービー作成など、アプリケーションが再生モードでのみ動作するように設計されている場合に特に便利です。
最適化
プロファイリング後、その結果を使用してパフォーマンスの改善と最適化を行うことができます。 「Unity の最適化について」を参照してください。
Unity の最適化について理解する
このベスト プラクティス ガイドは、Unite Unity Europe 2016 の講演「モバイル アプリケーションの最適化」の関連記事です。同じ内容のほとんどをカバーしていますが、興味のある読者のために補足資料が追加されています。講演自体は YouTube「Unite 2016: Optimizing Mobile Applications」でご覧いただけます。
Unite の講演では、取り上げられたトピックがモバイルのパフォーマンスにのみ関連する可能性があることが示唆されましたが、講演の多くは一般の聴衆にも当てはまります。この記事では、パフォーマンスに関連する情報をプラットフォームに依存しない広範な方法で説明することに重点を置いています。
テスト
Unity テスト フレームワークを使用してゲームとコードをテストします。 「Unity テスト フレームワーク」を参照してください。
Unity テスト フレームワークについて
Unity テスト フレームワーク (UTF) を使用すると、Unity ユーザーは編集モードと再生モードの両方でコードをテストできるほか、スタンドアロン、Android、iOS などのターゲット プラットフォームでもコードをテストできます。
このパッケージは、Unity のユーザーと Unity の開発者に標準のテスト フレームワークを提供し、両方が同じ機能の恩恵を受け、同じ方法でテストを作成できるようにします。
UTF は、.Net 言語用のオープンソース単体テスト ライブラリである NUnit ライブラリの Unity 統合を使用します。 UTF は現在、NUnit バージョン 3.5 を使用しています。 NUnit の詳細については、NUnit の公式 Web サイトと NUnit のドキュメントを参照してください。
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