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〜Unity Graphics レンダリング パイプラインとライティング ソリューションの選択と構成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d
レンダリング パイプラインとライティング ソリューションの選択と構成
このガイドは、Unity ブログ投稿「Spotlight チームのベスト プラクティス: ライティング パイプラインのセットアップ - Pierre Yves Donzallaz」の更新版です。
定義
まず、この記事で頻繁に登場するいくつかの重要なグラフィック レンダリング用語の定義を見てみましょう。
レンダーパイプライン
シーン内のオブジェクトがどのように表示されるかを 3 つの主要な段階で決定します。
・ 最初のステップは淘汰です。 レンダリングする必要があるオブジェクト、できればカメラに表示され (錐台カリング)、他のオブジェクトによって遮られていないオブジェクト (オクルージョン カリング) がリストされます。
・第 2 段階のレンダリングでは、これらのオブジェクトを、正しい照明と一部のプロパティを使用してピクセルベースのバッファーに描画します。
・最後に、これらのバッファに対して後処理操作 (カラー グレーディング、ブルーム、被写界深度の適用など) を実行して、表示デバイスに送信される最終出力フレームを生成できます。
概要
次のフローチャートは、コンテンツ作成者の観点から、Unity のライティング パイプライン全体の概要を示しています。
レンダリングパイプライン
2018 年の初めまで、Unity で使用できるレンダー パイプラインは 1 つだけでした。組み込みのレンダリング パイプライン。このレンダー パイプラインでは、レンダリング パス:転送、および遅延を選択できます。
設定
HDRP と URP の最新バージョンは、Unity パッケージ マネージャー ([ウィンドウ] / [パッケージ マネージャー]) 経由でダウンロードできます。これらの SRP のいずれかを開始する最も簡単な方法は、Unity Hub で新しいプロジェクトを作成し、対応するテンプレートの 1 つを使用することです。
グローバルイルミネーションシステム
Unity で利用可能な 2 つのグローバル イルミネーション システムは次のとおりです。
静的と動的
どのグローバル イルミネーション システムを使用するかに関係なく、Unity はライティングのベイク/事前計算中に「Contribute GI」とマークされたオブジェクトのみを考慮します。動的 (つまり、非静的) オブジェクトは、間接照明を受け取るためにシーン全体に配置したライト プローブに依存する必要があります。
ライトモード
Light コンポーネントの Mode プロパティは、混乱の一般的な原因です。
照明モード
前の図からわかるように、シーン内のすべての混合ライトには、[ライティング]ウィンドウで選択したライティング モードに応じて、特定のベイク機能とリアルタイム機能があります。
レンダーパイプラインの比較表
スクリプト可能なレンダー パイプラインに固有の互換性情報については、HDRP および URP のドキュメントを参照してください。特に指定がない限り、組み込みレンダー パイプラインは、この記事で説明されているすべての機能をサポートします。
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