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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics カメラ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
カメラ
Unity シーンは、3 次元空間内のゲームオブジェクトを表します。 ビューアの画面は 2 次元であるため、Unity はビューをキャプチャし、表示のためにそれを「平坦化」する必要があります。 これはカメラを使用して行われます。 Unity では、GameObject に Camera コンポーネントを追加してカメラを作成します。
カメラに映るものを定義する
カメラが見ているものは、その変換と Camera コンポーネントによって定義されます。 変換位置は視点を定義し、その前方 (Z) 軸はビュー方向を定義し、その上方 (Y) 軸は画面の上部を定義します。 Camera コンポーネントの設定は、ビュー内に収まる領域のサイズと形状を定義します。 これらのパラメータを設定すると、カメラは現在「見ている」ものを画面に表示できます。 ゲームオブジェクトが移動および回転すると、それに応じて表示されるビューも移動および回転します。
パースカメラと正投影カメラ
同じシーンをパース モード (左) と正投影モード (右) で表示
現実世界のカメラ、あるいは実際には人間の目は、視点から遠ざかるほど物体が小さく見えるように世界を見ます。 このよく知られた遠近効果はアートやコンピューター グラフィックスで広く使用されており、リアルなシーンを作成するために重要です。 当然のことながら、Unity はパースペクティブ カメラをサポートしていますが、目的によっては、この効果を使用せずにビューをレンダリングしたい場合があります。 たとえば、現実世界のオブジェクトとまったく同じように表示されることを想定していない地図や情報表示を作成したい場合があります。 距離に応じてオブジェクトのサイズが減少しないカメラは正投影と呼ばれ、Unity カメラにもこれ用のオプションがあります。 シーンを表示する遠近法および正投影モードは、カメラ投影として知られています。 (上のシーンは BITGEM より)
表示領域の形状
遠近法カメラと正射投影カメラの両方には、現在の位置からどれだけ遠くまで「見える」かという制限があります。 この制限は、カメラの前方 (Z) 方向に垂直な平面によって定義されます。 カメラから遠く離れたオブジェクトが「クリップ」される (つまり、レンダリングから除外される) ため、これはファー クリッピング プレーンとして知られています。 カメラの近くに対応するニア クリッピング プレーンもあります。表示可能な距離の範囲は 2 つのプレーン間の距離です。
遠近法を使用しないと、オブジェクトは距離に関係なく同じサイズに見えます。 これは、正投影カメラの表示ボリュームが 2 つのクリッピング平面の間に広がる長方形のボックスによって定義されることを意味します。
遠近法を使用すると、カメラからの距離が離れるにつれてオブジェクトのサイズが小さくなって見えます。 これは、シーンの表示可能な部分の幅と高さが、距離が増加するにつれて増加することを意味します。 したがって、パースペクティブ カメラの表示ボリュームはボックスではなく、頂点がカメラの位置にあり、底面がファー クリッピング面にあるピラミッド型の形状になります。 ただし、上部がニア クリッピング プレーンによってカットされているため、形状は正確にはピラミッドではありません。 この種の角錐台形状は錐台として知られています。 錐台の高さは一定ではないため、錐台はその幅と高さの比 (アスペクト比と呼ばれます) と頂点での上部と下部の間の角度 (視野または FOV と呼ばれます) によって定義されます。 より詳細な説明については、視錐台の理解に関するページを参照してください。
カメラビューの背景
シーンをレンダリングする前に、オブジェクト間の空の領域に表示される背景に対してカメラがどのような動作をするかを設定できます。
たとえば、背景の上にシーンをレンダリングする前に背景を単色で塗りつぶしたり、空や遠くの背景を描画したり、前のフレームの内容をそのまま残したりすることもできます。 この設定の構成については、「カメラ インスペクター」リファレンスの「Background」プロパティを参照してください。 空の描画については、「空」を参照してください。
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