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〜Unity Graphics 物理カメラの使用〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d

物理カメラの使用

カメラ コンポーネントの物理カメラ プロパティは、Unity カメラ上の現実世界のカメラ フォーマットをシミュレートします。 これは、現実世界のカメラを模倣する 3D モデリング アプリケーションからカメラ情報をインポートする場合に便利です。

Unity は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションの物理カメラ設定と同じ設定を提供します。 カメラが見るものを制御する 2 つの主なプロパティは、焦点距離とセンサー サイズです。

焦点距離: センサーとカメラレンズの間の距離。 これにより垂直方向の視野が決まります。 Unity カメラが物理カメラ モードの場合、焦点距離を変更すると、それに応じて視野も変更されます。 焦点距離が短いほど視野は広くなり、その逆も同様です。

カメラの焦点距離、視野、センサーサイズの関係

センサー サイズ: 画像をキャプチャするセンサーの幅と高さ。 これらは物理的なカメラのアスペクト比を決定します。 実際のカメラ形式に対応するいくつかのプリセット センサー サイズから選択することも、カスタム サイズを設定することもできます。 センサーのアスペクト比が、ゲーム ビューで設定されているレンダリングされたアスペクト比と異なる場合、Unity がカメラ画像をレンダリングされた画像にどのように適合させるかを制御できます (下記のゲート フィットに関する情報を参照)。

レンズシフト

レンズ シフトは、カメラのレンズをセンサーから水平方向および垂直方向にオフセットします。 これにより、歪みをほとんどまたはまったく発生させずに、焦点の中心を変更したり、レンダリングされたフレーム内の被写体の位置を変更したりすることができます。

このテクニックは建築写真では一般的です。 たとえば、高い建物を撮影したい場合は、カメラを回転できます。 しかし、これにより画像が歪み、平行線が収束して見えるようになります。

カメラを上に回転させて建物の最上部を捉えると、垂直線が収束します

カメラを回転させる代わりにレンズを上にシフトすると、建物の頂上が含まれるように画像の構図を変更できますが、平行線はまっすぐなままになります。

Y 軸に沿ってレンズをシフトすると焦点の中心が移動しますが、垂直線はまっすぐに保たれます。

同様に、水平レンズ シフトを使用すると、カメラの回転によって生じる歪みを発生させることなく、広いオブジェクトをキャプチャできます。

カメラ (上部) を回転して建物をフレームに収めると、水平線が収束します。 代わりにレンズを水平にシフトすると (下)、画像のフレームが変更されますが、レンズシフトと錐台の傾き
レンズ シフトの副作用の 1 つは、カメラの視野錐台が斜めになることです。 これは、カメラの中心線と錐台の間の角度が、一方の側ではもう一方の側よりも小さいことを意味します。水平線はまっすぐに保たれます。

レンズシフトと錐台の傾き
レンズ シフトの副作用の 1 つは、カメラの視野錐台が斜めになることです。 これは、カメラの中心線と錐台の間の角度が、一方の側ではもう一方の側よりも小さいことを意味します。

上の画像は、Y 軸レンズ シフトの前 (左) と後 (右) のカメラの錐台を示しています。 レンズを上にシフトすると錐台が斜めになります。

これを使用して、遠近感に基づいた視覚効果を作成できます。 たとえば、レース ゲームでは、視点を地面に対して低く保ちたい場合があります。 レンズ シフトは、スクリプトを使用せずに斜めの錐台を実現する方法です。

詳細については、「Oblique Frustum の使用」に関するドキュメントを参照してください。

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