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〜Unity Graphics ディープラーニングスーパーサンプリング〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

複数のカメラを使用する

Unity シーンの作成時には、カメラが 1 台だけ含まれており、ほとんどの状況で必要なのはこれだけです。 ただし、シーン内に必要な数のカメラを含めることができ、以下で説明するように、カメラのビューをさまざまな方法で組み合わせることができます。

カメラの切り替え

デフォルトでは、カメラは画面全体をカバーするようにビューをレンダリングするため、一度に 1 つのカメラ ビューのみが表示されます (可視カメラは、その深度プロパティの値が最も高いカメラです)。 スクリプトから 1 つのカメラを無効にし、別のカメラを有効にすることで、あるカメラから別のカメラに「カット」して、シーンの異なるビューを提供できます。 たとえば、オーバーヘッド マップ ビューと一人称ビューを切り替えるためにこれを行うことができます。

大きなカメラ ビュー内に小さなカメラ ビューをレンダリングする

通常、画面全体をカバーする少なくとも 1 つのカメラ ビュー (デフォルト設定) が必要ですが、多くの場合、画面の小さな領域内に別のビューを表示すると便利です。 たとえば、ドライビング ゲームでバックミラーを表示したり、メイン ビューが一人称視点であるときに画面の隅にオーバーヘッド ミニマップを表示したりできます。 Viewport Rect プロパティを使用して、カメラの画面上の四角形のサイズを設定できます。

ビューポートの座標

長方形は画面に対して「正規化」されます。 下端と左端は 0.0 座標にあり、上端と右端は 1.0 にあります。 座標値 0.5 は中間です。 ビューポート サイズに加えて、ビューが小さいカメラの深度プロパティを背景カメラよりも高い値に設定する必要もあります。 正確な値は重要ではありませんが、規則として、より高い深度値を持つカメラが、より低い値を持つカメラよりもレンダリングされます。

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