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〜Unity Graphics Lighting 光の種類〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
グラフィックス ライティング 光の種類
光の種類
照明の影響を受けるゲームオブジェクトのシェーディングを計算するには、Unity はそれに当たる光の強度、方向、色を知る必要があります。この情報は光源によって提供されます。
このセクションには、Unity の次の光源に関する情報が含まれています。
Light コンポーネントに対する Type プロパティの効果について説明します。
Type プロパティを使用して、ライトの動作を選択できます。利用可能な値は次のとおりです。
ポイント ライト。シーン内の点に配置され、全方向に均等に光を放射するライトです。
スポット ライト。シーン内の点に配置され、円錐形に光を放射するライトです。
指向性ライト。無限に遠くに位置し、一方向にのみ光を放射するライト
エリア ライト。シーン内の長方形またはディスクによって定義され、その表面積全体にわたって均一に全方向に光を放射しますが、長方形またはディスクの片側からのみ光を放射します。
ポイントライト
ポイント ライトは空間内の点に配置され、全方向に均等に光を送り出します。表面に当たる光の方向は、接触点から光オブジェクトの中心に戻る線です。強度はライトから離れるにつれて減少し、指定された範囲でゼロに達します。光の強度は光源からの距離の二乗に反比例します。これは「逆二乗則」として知られており、現実世界での光の振る舞いに似ています。
ポイント ライトは、シーン内のランプやその他のローカル光源をシミュレートするのに役立ちます。また、これらを使用して、火花や爆発を説得力のある方法で周囲を照らすこともできます。
スポットライト
ポイント ライトと同様に、スポット ライトには、ライトが落ちる指定された位置と範囲があります。ただし、スポット ライトは角度に制限されているため、照明領域が円錐形になります。円錐の中心は、ライト オブジェクトの前方 (Z) 方向を指します。光はスポット ライトの円錐の端でも減少します。角度を広げると円錐の幅が増加し、それに伴って「半影」として知られるこのフェードのサイズも増加します。
スポット ライトは通常、懐中電灯、車のヘッドライト、サーチライトなどの人工光源に使用されます。スクリプトまたはアニメーションから方向を制御すると、移動するスポット ライトがシーンの狭い領域を照らし、劇的な照明効果を生み出します。
指向性ライト
指向性ライトは、シーンに太陽光などの効果を作成するのに役立ちます。さまざまな点で太陽のように動作するディレクショナル ライトは、無限に遠くに存在する遠方の光源と考えることができます。指向性ライトには識別可能な光源の位置がないため、ライト オブジェクトをシーン内のどこにでも配置できます。シーン内のすべてのオブジェクトは、光が常に同じ方向から照射されているかのように照らされます。対象物からの光の距離は定義されていないため、光は減少しません。
指向性ライトは、ゲーム世界の範囲外の位置から来る大きくて遠い光源を表します。現実的なシーンでは、太陽や月をシミュレートするために使用できます。抽象的なゲームの世界では、光がどこから来ているかを正確に指定せずに、オブジェクトに説得力のあるシェーディングを追加する便利な方法となります。
デフォルトでは、すべての新しい Unity シーンに指向性ライトが含まれています。これは、照明パネルの環境照明セクション (照明 / シーン / スカイボックス) で定義された手続き型スカイ システムにリンクされています。この動作を変更するには、デフォルトの指向性ライトを削除して新しいライトを作成するか、単に「Sun」パラメーター (Lighting/Scene/Sun) から別のゲームオブジェクトを指定します。
デフォルトの指向性ライト (または「太陽」) を回転すると、「スカイボックス」が更新されます。光を地面と平行に横に傾けると、夕日の効果が得られます。さらに、ライトを上に向けると、空がまるで夜間のように黒くなります。上から光を当てると、空は日光のように見えます。
スカイボックスがアンビエント ソースとして選択されている場合、アンビエント照明はこれらの色に応じて変化します。
エリアライト
エリア ライトは、空間内の 2 つの形状 (長方形または円盤) のいずれかで定義できます。エリア ライトは、そのシェイプの片側から光を放射します。放射された光は、その形状の表面積全体にわたって全方向に均一に広がります。 Range プロパティは、その形状のサイズを決定します。エリア ライトによって提供される照明の強度は、光源からの距離の逆二乗によって決定される割合で減少します (逆二乗の法則を参照)。この照明計算は非常にプロセッサを集中的に使用するため、エリア ライトは実行時に使用できず、ライトマップにベイクすることしかできません。
エリア ライトは一度に複数の異なる方向からオブジェクトを照らすため、シェーディングは他のタイプのライトよりも柔らかく微妙になる傾向があります。これを使用して、プレーヤーの近くにリアルな街灯や光の列を作成できます。小エリア ライトは、より小さな光源(屋内照明など)をシミュレートできますが、点ライトよりも現実的な効果が得られます。
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