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〜Unity Graphics Lighting 照明設定 照明モード: 減法〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d #graphics #lighting

照明モード: 減法

このページでは、シーンが照明モード プロパティを減算に設定した照明設定アセットを使用する場合の、シーン内のすべての混合ライトの動作について説明します。

減算ライティング モードでは、シーン内のすべての混合ライトがベイクされた直接照明と間接照明を提供します。 Unity は、静的なゲームオブジェクトによってキャストされたシャドウをライトマップにベイクします。ベイクされたシャドウに加えて、メイン指向性ライトとして知られる 1 つの指向性ライトが、動的なゲームオブジェクトにリアルタイムのシャドウを提供します。

シャドウはライトマップにベイクされるため、Unity には、実行時にベイクされたシャドウとリアルタイムのシャドウを正確に組み合わせるために必要な情報がありません。代わりに、Unity は、ライトマップからの影響を軽減して、ベイク処理されたシャドウとリアルタイム シャドウが正しくブレンドされているような錯覚を作り出すためのリアルタイム シャドウ カラーを提供します。色を微調整して、特定の芸術的なスタイルを実現することもできます。

減算ライティング モードは、パフォーマンスが重視され、リアルタイムのシャドウ キャスティング ライトが 1 つだけ必要なローエンド ハードウェアで役立ちます。特にリアルな照明効果は提供されず、セル シェーディングなどの様式化された美学に適しています。

レンダーパイプラインのサポート

レンダー パイプライン全体での減算ライティング モードのサポートの詳細については、「レンダー パイプラインの機能の比較」を参照してください。

混合光の動作

シーンのライティング モードを減算に設定すると、混合ライトは次のように動作します。

混合ライトで照らされた動的ゲームオブジェクトは以下を受け取ります:
リアルタイムの直接ライティング ライト プローブを使用したベイクされた間接ライティング メイン指向性ライトによって照らされる動的ゲームオブジェクトからのリアルタイム シャドウ、シャドウ マップを使用する、静的ゲームオブジェクトからのシャドウ ディスタンスまでのシャドウ、ライト プローブを使用する静的ゲームオブジェクト混合ライトは以下を受け取ります:
ライトマップを使用した直接照明のベイク処理
ライトマップを使用したベイクされた間接照明
ライトマップを使用した静的ゲームオブジェクトからのベイクシャドウ
シャドウ マップを使用した、メイン指向性ライトで照らされた動的なゲームオブジェクトからのリアルタイム シャドウ (シャドウ ディスタンスまで)
シーンのライティング モードを減算に設定する

シーンの照明設定アセットを選択します。
インスペクターで、「混合照明」に移動します。
ドロップダウン メニューを使用して、照明モードを減算に設定します。
影の色の変更

シーンのライティング モードを減算に設定すると、Unity はライティング ウィンドウにリアルタイム シャドウ カラー プロパティを表示します。 Unity は、リアルタイム シャドウとベイク処理されたシャドウを組み合わせるときにこのカラーを使用します。リアルタイム シャドウとベイク処理されたシャドウをよりよく一致させるために、シーン内の間接照明のカラーに近似するようにこの値を変更します。

メインの指向性ライト

Unity は、シーン内の最も高い強度値を持つ指向性ライトをメインの指向性ライトとして自動的に選択します。

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