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ライトマッピング

ライトマッピングは、シーン内のサーフェスの明るさを事前に計算し、後で使用できるようにその結果をライトマップと呼ばれるテクスチャに保存するプロセスです。

左: シンプルなライトマップされたシーン。右: Unity によって生成されたライトマップ テクスチャ。影と光の両方の情報がどのようにキャプチャされるかに注目してください。

ライトマップには直接光と間接光の両方を含めることができます。この照明テクスチャは、オブジェクトのマテリアルに関連付けられたシェーダーによって、色 (アルベド) やレリーフ (法線) などの表面情報とともに使用できます。

ライトマップにベイクされたデータは実行時に変更できません。リアルタイム ライトは、ライトマップされたシーンの上にオーバーレイして追加的に使用できますが、ライトマップ自体をインタラクティブに変更することはできません。

このアプローチでは、ゲームプレイ時にライトを移動できる機能と引き換えに、モバイル プラットフォームなどのそれほど強力ではないハードウェアに適したパフォーマンスの向上を実現します。

Unity は、ライトマップを生成するために次のライトマッパーを提供します。

プログレッシブ ライトマッパー Enlighten ベイクド グローバル イルミネーション
ライトマッパーの設定に関するアドバイスについては、「ライトマッピング: はじめに」を参照してください。

プログレッシブ ライトマッパー

プログレッシブ ライトマッパーは、エディターでプログレッシブ更新を伴うベイクされたライトマップとライト プローブを提供する、高速パス トレーシング ベースのライトマッパー システムです。これには、面積と角度の誤差が小さい、重複しない UV と、チャート間に十分なパディングが必要です。

プログレッシブ ライトマッパーは、短い準備ステップを実行してジオメトリとインスタンスの更新を処理し、G バッファとチャート マスクを生成します。その後、出力がすぐに生成され、時間の経過とともに段階的に改良されて、インタラクティブなライティング ワークフローが大幅に改善されます。さらに、プログレッシブ ライトマッパーはベイク中に推定時間を提供するため、ベイク時間の予測がより容易になります。

また、プログレッシブ ライトマッパーは、アップサンプリング スキームを使用したり、放射照度キャッシュやその他のグローバル データ構造に依存したりすることなく、各テクセルのライトマップ解像度でグローバル イルミネーション (GI) を個別にベイク処理します。これにより堅牢になり、ライトマップの選択した部分をベイクできるようになり、シーンでのテストと反復がより速くなります。

インタラクティブなワークフローを示す詳細なビデオについては、Unity のビデオ ウォークスルー: In Development - Progressive Lightmapper (YouTube) を参照してください。

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