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〜Unity Graphics Lighting プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー)〜 #unity #unity2d #unity3d #graphics #lighting

プログレッシブ CPU ライトマッパーとプログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー)

プログレッシブ ライトマッパーの 2 つのバックエンドから選択できます。プログレッシブ CPU ライトマッパー バックエンドは、コンピューターの CPU とシステム RAM を使用するプログレッシブ ライトマッパーのバックエンドです。プログレッシブ GPU ライトマッパーは、コンピューターの GPU と VRAM を使用するプログレッシブ ライトマッパーのバックエンドです。

プログレッシブ GPU ライトマッパーは現在開発中のプレビュー機能であり、変更される可能性があることに注意してください。 Progressive GPU Lightmapper バックエンドの詳細については、「Progressive GPU Lightmapper (プレビュー)」を参照してください。

レンダーパイプラインのサポート

レンダー パイプライン全体でのプログレッシブ ライトマッパーのサポートの詳細については、「レンダー パイプラインの機能の比較」を参照してください。

プログレッシブ ライトマッパーの使用

プログレッシブ ライトマッパーを使用するには:

1.ウィンドウ/レンダリング/ライティングに移動します
2. ライトマッピング設定に移動します
3. ライトマッパーをプログレッシブ CPU またはプログレッシブ GPU に設定します。
このウィンドウで利用できる機能の多くは、LightmapEditorSettings および Lightmapping API を使用してスクリプト経由で実行できます。

設定

このページには、プログレッシブ ライトマッパーに固有の設定がリストされます。 Enlighten Baked Global Illumination (Enlighten Realtime Global Illumination とは異なり非推奨) に固有の設定については、「Enlighten を使用したライトマッピング」を参照してください。他のすべての照明設定については、「照明設定アセット」を参照してください。

高度なフィルタリング設定

ライトマップ ターゲットの各タイプのオプションを手動で設定するには、フィルタリングを [詳細] に設定します。対象となるタイプは次のとおりです。

直接: ライトからセンサー (通常はカメラ) に直接届く光。
間接: ライトからセンサーに間接的に届く光。これは、他のゲームオブジェクトに反射する光に最も一般的に当てはまります。
アンビエント オクルージョン: 照明システムが計算する任意の周囲光。

統計

[自動生成] および [照明の生成] オプションの下のパネルには、次のようなライトマッピングに関する統計が表示されます。

Unity が作成したライトマップの数
メモリ使用量: 現在のライトマッピングに必要なメモリの量。
占有テクセル: ライトマップ UV 空間に占有されているテクセルの数。
ビュー内のライトマップ: シーン ビュー内のライトマップの数。
ライトマップがビューにありません: ビューの外にあるライトマップの数。
収束: これらのライトマップの計算はすべて完了しています。
収束していません: これらのライトマップのベイク処理はまだ進行中です。
ベイク パフォーマンス: 1 秒あたりのレイの数。これが低い場合 (つまり、2 未満の場合)、一度により多くの光線を処理するように設定またはハードウェアを調整する必要があります。

焼成中

プログレッシブ ライトマッパーには、必要に応じて、ベイクの進行中にベイクを監視および停止するオプションが用意されています。

到着予定時刻

Unity がライトマップをベイクしている間に表示される進行状況バーには、「到着予定時刻」(ETA として表示) が表示されます。これは、現在のベイクが完了するまでの推定時間 (秒単位) です。これにより、ベイク時間をより予測しやすくなり、現在の照明設定でベイクにかかる時間をすぐに知ることができます。

強制的に止める

手動ベイク中に、いつでも「強制停止」をクリックしてベイク処理を停止できます。これにより、良好な結果が得られたらすぐにプロセスを停止できます。

デフォルトの環境貢献を無効にする

Unity はアンビエント プローブとデフォルトのリフレクション プローブを自動的に生成し、デフォルトで環境照明がシーンとその中のゲームオブジェクトに影響を与えるようにします。

手動で作成されたライト マップとライト プローブを持たないシーンまたはゲームオブジェクトのライティング結果における環境寄与を無効にするには、デフォルトの反射プローブを無効にします。
そして周囲プローブ。詳細については、「SkyManager の無効化」を参照してください。

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