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〜Unity Graphics Lighting ライトマップパラメータアセット〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting

ライトマップパラメータアセット

ライトマップ
パラメータ アセットには、Unity の照明機能を制御するパラメータの値のセットが含まれています。これらのアセットを使用すると、さまざまな状況で使用するために、照明のさまざまな値のセットを定義して保存できます。

ライトマップ パラメーター アセットを使用すると、さまざまな種類のゲームオブジェクト、またはさまざまなプラットフォームやさまざまなシーン タイプ (屋内シーンまたは屋外シーンなど) に最適化されたプリセットをすばやく作成できます。

ライトマップパラメータアセットの作成

新しいライトマップ パラメータ アセットを作成するには、プロジェクト ウィンドウ内で右クリックし、作成 / ライトマップ パラメータに移動します。 Unity はこれをプロジェクト フォルダーに保存します。

プロパティ

プロジェクト ウィンドウでライトマップ パラメーター アセットをクリックすると、そのアセットで定義されている値がインスペクター ウィンドウに表示されます。パラメータとその説明を以下の表に示します。

リアルタイムGI

これらのパラメータは、Enlighten Realtime Global Illumination を設定します。

レンダー パイプライン全体での Enlighten Realtime Global Illumination のサポートの詳細については、「レンダー パイプラインの機能の比較」を参照してください。

焼きGI

これらのパラメータはライトマッピングを設定します。

レンダー パイプライン全体でのライトマッピングのサポートの詳細については、「レンダー パイプラインの機能の比較」を参照してください。

ベイクされたタグ: 詳細

上の 2 つの画像は、同じシーンの 2 つのビューを示しています。

上: すべてのゲームオブジェクトが同じベイク済みタグを持っているため、すべてが 1 つのアトラス内にあります。
下: 1 つのゲームオブジェクトに別のベイク タグが割り当てられ、2 番目のライトマップに強制的に組み込まれます。

ベイクドAO

これらのパラメータは、ベイク処理されたアンビエント オクルージョンを構成します。

一般的なGI

ライトマップパラメータアセットの割り当て

シーン

ライトマップ パラメータ アセットをシーン全体に割り当てるには:

1. ライティング ウィンドウを開きます ([ウィンドウ] / [レンダリング] / [ライティング])。
2. 「シーン」タブをクリックします
3. ライティングマッピング設定に移動します。
4. [ライトマップ パラメータ] ドロップダウンを使用して、デフォルトのライトマップ パラメータ アセットを割り当てます。このドロップダウンには、使用可能なすべてのライトマップ パラメータ アセットがリストされます。

ゲームオブジェクト

ライトマップ パラメータ アセットを単一のゲームオブジェクトに割り当てるには、ゲームオブジェクトにメッシュ レンダラーまたはテレイン コンポーネントがアタッチされていることを確認してください。

ライトマップ パラメータ アセットをメッシュ レンダラー コンポーネントに割り当てるには:

1. インスペクターで、[メッシュ レンダラー] / [ライティング] に移動します。
2. Contribute Global Illumination を有効にする
3. メッシュ レンダラ コンポーネントで、[Lightmapping] / [Lightmap Parameters] に移動します。
4. メニューからオプションを選択します。シーン全体に割り当てられているのと同じライトマップ パラメータ アセットを使用するには、シーンのデフォルト パラメータを選択します。

Lightmap Parameters アセットを Terrain コンポーネントに割り当てるには:

1. インスペクターで、[地形] / [地形設定] /
[照明] に移動します。
2. グローバル イルミネーションへの貢献を有効にする
3. [地形設定] で、[ライトマッピング] / [ライトマップ パラメーター] に移動します。
4. メニューからオプションを選択します。シーン全体に割り当てられているのと同じライトマップ パラメータ アセットを使用するには、シーンのデフォルト パラメータを選択します。

    unity

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