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〜Unity Graphics Lighting ライトマップの縫い目のステッチ〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting

ライトマップの縫い目のステッチ

シーム ステッチは、Progressiv Lightmappe によって生成されたベイクされたライトマップでレンダリングされたゲームオブジェクト内の不要なハード エッジを滑らかにする機能です。

Unity がライトマップをベイクするとき、ライトマップ空間内で互いに近接しているが互いに離れているメッシュ面を別個のものとして識別します。これらのメッシュの端は「シーム」と呼ばれます。理想的には、継ぎ目は見えません。ただし、エッジが硬いように見える場合もあります。これは、GPU がライトマップ内で分離されているチャート間のテクセル値をブレンドできないためです。

縫い目をステッチすることでこの問題は解決されます。縫い目のステッチを有効にすると、Unity は追加の計算を行ってライトマップを修正し、各縫い目の外観を改善します。ステッチは完璧ではありませんが、多くの場合、最終結果が大幅に向上します。 Unity が追加の計算を行うため、ベイク中にシーム ステッチに余分な時間がかかるため、Unity はデフォルトでそれを無効にします。

シーム ステッチを有効にすると、ライトマッパーはステッチするエッジのペアを特定し、シーム全体にできるだけ滑らかな照明を生成します。これは、アトラス内のチャートの境界に沿って水平または垂直に走る直線エッジにのみ適用され、UV 空間で軸が揃った長方形で動作するように設計されています。

縫い目ステッチの制限

シームステッチはプログレッシブライトマッパーで機能します。シームステッチは単一のゲームオブジェクトに対してのみ機能します。複数のゲームオブジェクトをスムーズにつなぎ合わせることができません。

シームステッチを使用する

メッシュ レンダラー コンポーネントを使用すると、任意のゲームオブジェクトでシーム ステッチを有効にすることができます。メッシュ レンダラー インスペクターで、ライトマッピング セクションとステッチ シームに移動します。

あるいは、MeshRenderer.stitchLightmapSeams API を使用することもできます。

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