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〜Unity Graphics Lighting カスタムフォールオフ〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting

カスタムフォールオフ

現実の世界では、光は距離が進むにつれて消えていき、薄暗い光の到達距離は明るい光よりも低くなります。 「フォールオフ」という用語は、光が消える速度を指します。 Unity のデフォルトのフォールオフ ライティング動作に加えて、カスタムのフォールオフ設定を使用することもできます。

プログレッシブ ライトマッパーには、スクリプト経由で実装できるカスタム フォールオフ プリセットが用意されています。これらの機能の視覚的な表現については表の下の画像を、この機能の使用方法の例については画像の下のコード サンプルを参照してください。

インバーススクエア
距離の二乗に反比例する減衰モデルを適用します。つまり、光の強度は光源からの位置までの距離の二乗に反比例して減少します。詳細については、Wikipedia の「逆二乗の法則」を参照してください。このオプションは物理的に最も正確です。

インバーススクエア範囲減衰なし
スムーズな範囲減衰のない逆二乗距離減衰モデルを適用します。これは InverseSquared と同じように機能しますが、照明システムは点光源 (つまり、ポイント ライトとスポットライト) の範囲パラメータの減衰を考慮しません。

レガシー
二次減衰モデルを適用します。このモデルは、光源の範囲に基づいて光の減衰を決定します。光が光源から遠ざかるにつれて強度は減少しますが、減衰には非常に急激で不自然な低下があり、視覚効果は現実的ではありません。

リニア
線形減衰モデルを適用します。このモデルでは、減衰は光源からの距離に反比例し、減衰は光源から一定の割合で減少します。

各カスタムフォールオフプリセットの視覚効果の例

注: 以下のコード例は、ベイク ライトまたは混合ライトを使用する場合にのみ、プログレッシブ ライトマッパーで機能します。リアルタイム ライトでコード例を使用するには、Enlighten Realtime Global Illumination を使用します。

    unity

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