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〜Unity Graphics Lighting 反射プローブの使用〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting

リフレクション プローブは、周囲の全方向の球面ビューをキャプチャするカメラのようなものです。キャプチャされた画像は、反射素材を持つオブジェクトで使用できるキューブマップとして保存されます。特定のシーンで複数のリフレクション プローブを使用でき、オブジェクトは最も近いプローブによって生成されたキューブマップを使用するように設定できます。その結果、オブジェクトの反射は環境に応じてリアルに変化します。

プロパティ

Unity は、プロジェクトが使用するレンダリング パイプラインに応じて、Reflection Probe Inspector に異なるプロパティを表示します。

プロジェクトがユニバーサル レンダー パイプライン (URP) を使用する場合は、URP パッケージ ドキュメント マイクロサイトを参照してください。
プロジェクトが高解像度レンダー パイプライン (HDRP) を使用する場合は、HDRP パッケージ ドキュメント マイクロサイトを参照してください。
プロジェクトが組み込みのレンダー パイプラインを使用する場合、Unity は次のプロパティを表示します。

詳細

リフレクション プローブ インスペクター ウィンドウの上部には、シーン内で直接サイズとプローブ原点のプロパティを編集するためのボタンが 2 つあります。左のボタン (サイズ) を選択すると、プローブの効果範囲が、ボックスのサイズを調整するためのハンドルが付いた黄色のボックス シェイプとしてシーンに表示されます。

右ボタン (原点) を使用すると、ボックスを基準にしてプローブの原点をドラッグできます。原点ハンドルは変換位置ハンドルに似ていますが、2 つの位置は同じではないことに注意してください。また、回転およびスケール操作はプローブ ボックスでは使用できません。

プローブの Type プロパティは、反射データの作成方法と更新方法を決定します。

ベイク済みプローブは、エディターでベイク処理して生成された静的反射キューブマップを保存します。

カスタム プローブは、ベイク処理によって生成されるか、ユーザーが手動で設定できる静的キューブマップを保存します。

リアルタイム プローブは実行時にキューブマップを更新するため、シーン内の動的オブジェクトに反応できます。

反射キューブマップを使用するには、オブジェクトのメッシュ レンダラーで [反射プローブ] オプションが有効になっている必要があり、反射プローブをサポートするシェーダーも使用する必要があります。オブジェクトがプローブのサイズとプローブの原点プロパティで設定されたボリューム内を通過すると、プローブのキューブマップがオブジェクトに適用されます。

オブジェクトのメッシュ レンダラーの設定を使用して、特定のオブジェクトに使用する反射プローブを手動で設定することもできます。これを行うには、メッシュ レンダラーの [反射プローブ] プロパティのオプション ([シンプル]、[ブレンド プローブ]、[ブレンド プローブとスカイボックス]) のいずれかを選択し、選択したプローブを [アンカー オーバーライド] プロパティにドラッグします。

原理と使用方法の詳細については、マニュアルの「Reflection Probes」セクションを参照してください。

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