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〜Unity Graphics Model 独自のモデルファイル形式のサポート〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #model

Unity は、いくつかの独自のモデル ファイル形式をサポートしています。これらのファイル形式は、制作では使用しないでください。代わりに、可能な限り .fbx 形式にエクスポートしてください。詳細については、「モデル ファイル形式」を参照してください。

注: このページには、FBX 変換を使用する独自のファイル形式の使用に関するガイダンスが含まれています。ただし、FBX を仲介として使用しないファイル形式が 2 つあります。SketchUp と SpeedTree です。これらのファイル形式の制限の詳細については、「SketchUp の設定」と「SpeedTree」を参照してください。

Unity が独自のファイルをインポートすると、バックグラウンドで 3D モデリング ソフトウェアが起動します。次に、Unity はその独自のソフトウェアと通信して、ネイティブ ファイルを Unity が読み取れる形式に変換します。

独自のファイルを Unity に初めてインポートするときは、3D モデリング ソフトウェアをコマンドライン プロセスで起動する必要があります。これにはしばらく時間がかかることがありますが、その後のインポートは非​​常に高速です。

注: Unity 2019.3 以降、Unity は Cinema4D ファイルの組み込みサポートを提供しなくなりました。 Unity 2019.3 以降のバージョンで Cinema4D ファイルを引き続き使用するには、Maxon の Cinema4D インポーターをインストールしてください。または、代わりに Cinema4D から FBX ファイルをエクスポートすることもできます。

要件

独自のファイルを Unity に直接インポートするには、3D モデリング ソフトウェアがインストールされている必要があります。ソフトウェアがインストールされていない場合は、代わりに FBX 形式を使用してください。

FBX ファイルのインポートの詳細については、「モデル インポート設定ウィンドウ」を参照してください。

アプリケーション固有の問題

汎用ファイルか独自のファイルかに関係なく、同じ方法でファイルをインポートします。ただし、サポートされている機能にはいくつかの違いがあります。特定の 3D アプリケーションでの制限の詳細については、以下を参照してください。

Autodesk® Maya® からのオブジェクトのインポート
Autodesk® 3ds Max® からのオブジェクトのインポート
Cheetah3D からのオブジェクトのインポート
Modo からのオブジェクトのインポート
LightWave からのオブジェクトのインポート
Blender からのオブジェクトのインポート
Autodesk® Maya® からのオブジェクトのインポート

Unity は、FBX 形式を通じて Autodesk® Maya® ファイル (.mb および .ma) をインポートし、以下をサポートします。

位置、回転、スケールを持つすべてのノード。ピボット ポイントと名前もインポートされます。
頂点カラー、法線、最大 2 つの UV セットを持つメッシュ。
テクスチャと拡散色を持つマテリアル。メッシュごとに複数のマテリアル。
アニメーション。
ジョイント。
ブレンド シェイプ。
ライトとカメラ。
可視性。
カスタム プロパティ アニメーション。
制限事項。

Unity は、Autodesk® Maya® の回転軸 (事前回転) をサポートしていません。

ジョイントの制限には次のものがあります:

ジョイントの方向 (ジョイントのみの回転後)
セグメントのスケール補正 (ジョイントのみのオプション)
Unity は、Autodesk® Maya® で指定した回転順序をインポートしてサポートしますが、インポート後は Unity 内でその順序を再度変更することはできません。

Unity とは異なる回転順序を使用するモデルをインポートすると、Unity はインスペクターの回転プロパティの横にその回転順序を表示します。

ヒントとトラブルシューティング

シーンをシンプルに保ちます。エクスポート時に Unity で必要なオブジェクトのみをエクスポートします。

Unity はポリゴンのみをサポートしているため、エクスポートする前にパッチまたは NURBS サーフェスをポリゴンに変換します。手順については、Autodesk® Maya® のドキュメントを参照してください。

モデルが正しくエクスポートされなかった場合、Autodesk® Maya® のノード履歴が問題の原因となっている可能性があります。Autodesk® Maya® で、[編集] / [タイプ別に削除] / [非デフォーマ履歴] を選択し、モデルを再エクスポートします。
Autodesk® Maya® FBX エクスポーターは、Set Driven Keys などのサポートされていない複雑なアニメーション コンストレイントをベイク処理して、アニメーションを Unity に適切にインポートします。Autodesk® Maya® で Set Driven Keys を使用している場合は、アニメーションが適切にベイク処理されるように、ドライバーにキーを設定してください。詳細については、Autodesk® Maya® のキーフレーム アニメーションに関するドキュメントを参照してください。
Autodesk® Maya® では、可視性の値は各シェイプに存在しますが、アニメーション化できず、FBX ファイルにエクスポートされません。可視性の値は、シェイプではなく、常にノードに設定してください。

Autodesk® 3ds Max® からのオブジェクトのインポート

Unity は FBX 形式を通じて Autodesk® 3ds Max® ファイル (.max) をインポートし、以下をサポートします:

位置、回転、スケールを持つすべてのノード。ピボット ポイントと名前もインポートされます
頂点カラー、法線、1 つ以上の UV セットを持つメッシュ
拡散テクスチャとカラーを持つマテリアル。メッシュごとに複数のマテリアル
アニメーション
ボーン ベースのアニメーション
モーフ ターゲット (ブレンド シェイプ)
可視性
Cheetah3D からのオブジェクトのインポート

Unity は FBX 形式を通じて Cheetah3D ファイル (.jas) をインポートし、以下をサポートします:

位置、回転、スケールを持つすべてのノード。ピボット ポイントと名前もインポートされます
頂点、ポリゴン、三角形、UV、法線を含むメッシュ
アニメーション
拡散色とテクスチャを含むマテリアル
Modo からのオブジェクトのインポート

Unity は、FBX 形式を介して Modo ファイル (.lxo) をインポートし、以下をサポートします:

位置、回転、スケールを含むすべてのノード。ピボット ポイントと名前もインポートされます
頂点、法線、UV を含むメッシュ。
テクスチャと拡散色を含むマテリアル。メッシュごとに複数のマテリアル
アニメーション
開始するには、.lxo ファイルをプロジェクトの Assets フォルダーに保存します。Unity では、ファイルはプロジェクト ビューに表示されます。

Unity は、.lxo ファイルの変更を検出すると、アセットを再インポートします。

Lightwave からのオブジェクトのインポート

Unity は、FBX 形式を介して Lightwave ファイルをインポートし、以下をサポートします:

位置、回転、スケールを含むすべてのノード。ピボット ポイントと名前もインポートされます
最大 2 つの UV チャネルを含むメッシュ
法線
テクスチャと拡散色を含むマテリアル。メッシュごとに複数のマテリアル
アニメーション
ボーンベースのアニメーション
Lightwave AppLink プラグインを設定することもできます
このプラグインは、Lightwave シーン ファイルを Unity に初めてインポートするときに使用する FBX エクスポート設定を自動的に保存します。詳細については、Lightwave Unity Interchange ドキュメントを参照してください。

制限事項

Lightwave 固有のマテリアルをテクスチャとしてベイクし、Unity が読み取れるようにします。非破壊パイプラインを使用してこれを行う方法については、Lightwave のノード システムを参照してください。

Unity はスプラインやパッチをサポートしていません。すべてのスプラインとパッチをポリゴンに変換してから、保存して Unity にエクスポートしてください。詳細については、Lightwave ドキュメントを参照してください。

Blender からのオブジェクトのインポート

Unity は、FBX 形式を介して Blender (.blend) ファイルをインポートし、以下をサポートします:

位置、回転、スケールを持つすべてのノード。ピボット ポイントと名前もインポートされます
頂点、ポリゴン、三角形、UV、法線を含むメッシュ
ボーン
スキン メッシュ
アニメーション
制限事項

テクスチャと拡散色は自動的に割り当てられません。Unity のシーン ビューでテクスチャをメッシュにドラッグして手動で割り当てることができます。

Blender は、FBX ファイルのアニメーション内の可視性値をエクスポートしません。

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