パフォーマンス上の理由から、頂点あたり最大 4 つの影響を持つ線形ブレンド スキニングを使用します。ただし、一部の 3D モデリング アプリケーションでは、4 つ以上のボーンが頂点に影響を与えることができるため、パフォーマンス コストと制御の向上を比較検討する必要があります。
順方向運動学と逆方向運動学を分離する
Unity はアニメーションをインポートするときに、モデルの逆方向運動学 (IK) ノードを順方向運動学 (FK) にベイクするため、Unity では IK ノードはまったく必要ありません。ただし、モデルに残っている場合、Unity はアニメーションに影響を与えなくても、それらを計算に含めます。Unity または 3D モデリング アプリケーションで、冗長な IK ノードを削除できます。 IK ノードの削除を容易にするために、モデリング中に IK 階層と FK 階層を別々に保持します。