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〜Unity Graphics Model アニメーション用モデルの作成〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルの作成に関するガイダンスが含まれています。

すべての種類のモデルを作成するための一般的なベスト プラクティス ガイダンスについては、「最適なパフォーマンスを実現するモデルの作成」を参照してください。アニメーションを含むモデルを Unity にインポートする方法については、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート」または「非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート」を参照してください。

キャラクターを準備する段階 (モデリング、リギング、スキニング)
Unity のアニメーション システムで使用できるモデルには 2 つの種類があります:

ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに従うように編成された、少なくとも 15 個のボーンを含む特定の構造です。

汎用モデルは、それ以外のすべてです。これは、ティーケトルからドラゴンまで何でもかまいません。

どちらも、リギングされ、スキニングされたモデルが必要です。このようなモデルを作成する段階は次のとおりです:

モデリング: モデルを作成します。モデルには、メッシュ、テクスチャなどが含まれます。

リギング: スケルトン (リグまたはジョイント階層とも呼ばれます) を作成します。これにより、メッシュ内のボーンと、それらの相互関係における動きが定義されます。

スキニング: メッシュをスケルトンに結合します。これにより、特定のジョイントがアニメーション化されたときに、キャラクター メッシュのどの部分が動くかが定義されます。
通常、これらの手順はすべて 3D モデリング ソフトウェア (Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Maya®、Blender など) で実行し、結果のモデルをエクスポートして Unity にインポートします。

モデリング

Unity プロジェクトのアニメーションでモデルが適切に機能するようにするために従うべきガイドラインがいくつかあります。

適切に形成された構造のトポロジを使用します。一般的に、アニメーション化時にモデルの頂点と三角形がどのように歪むかを考慮する必要があります。適切なトポロジを使用すると、メッシュを歪めることなくモデルを移動できます。既存のキャラクター メッシュを調べて、トポロジがどのように配置されているか、またその理由を確認します。

メッシュのスケールを確認します。テスト インポートを実行し、インポートしたモデルのサイズを「メートル キューブ」と比較します。標準の Unity キューブ プリミティブの辺の長さは 1 単位であるため、ほとんどの用途で 1 メートル キューブとして扱うことができます。3D モデリング ソフトウェアが使用する単位を確認し、モデルのサイズがキューブと正しく比例するようにエクスポート設定を調整します。

構築中にモデルをクリーンアップします。可能な場合は、穴をキャップし、頂点を溶接し、隠れた面を削除します。これは、スキニング、特に自動スキニング プロセスに役立ちます。
キャラクターに足がある場合は、足がモデルのローカル原点または「アンカー ポイント」に立つようにメッシュを配置します。キャラクターのアンカー ポイント (つまり、変換位置) が床の上にあると、歩行がはるかに簡単になります。
キャラクターが二足歩行の場合は、T ポーズでモデル化します。これにより、必要な場所 (脇の下など) でポリゴンの詳細を微調整するスペースが確保されます。また、メッシュ内でリグを配置しやすくなります。

スキン メッシュ、テクスチャ付き、三角形のリギング

3D モデリング ソフトウェアには、リグのジョイントを作成するためのさまざまな方法が用意されています。

ヒューマノイド モデルの場合、Unity がヒューマノイド アバターと一致できるように、スケルトンに特定の要件があります。

最低 15 個のボーン。スケルトンには、少なくとも必要なボーンが配置されている必要があります。

アバターと一致する可能性を高めるには、ボーンに、それが表す体の部位を反映するような名前を付けます。たとえば、「LeftArm」や「RightForearm」は、これらのボーンが何を制御するかを明確に示します。

ジョイント/ボーンの階層は、作成するキャラクターの自然な構造に従う必要があります。腕と脚はペアになっているため、一貫した命名規則を使用する必要があります (たとえば、左腕の場合は「arm_L」、右腕の場合は「arm_R」)。階層構造として考えられるものは次のとおりです:
HIPS - 背骨 - 胸部 - 肩 - 腕 - 前腕 - 手
HIPS - 背骨 - 胸部 - 首 - 頭
HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end

T ポーズに配置された二足歩行スケルトン
汎用モデルの場合、モデルをインポートするときに、スケルトンにルート ノードとして指定できるボーンが含まれていることだけが要件です。これにより、モデルの質量の中心が効果的に定義されます。

スキニング

初期設定は通常自動化されています。スキニングでは、スキン変形の満足のいく結果を確実に得るために、通常、かなりの作業とアニメーションによるテストが必要です。

インタラクティブ スキン バインドは、多くのスキニング方法の 1 つです
このプロセスの一般的なガイドラインは次のとおりです:

最初に自動化されたプロセスを使用して、スキニングの一部を設定します (3D モデリング ソフトウェアで利用可能なスキニング チュートリアルを参照してください)。
リグの簡単なアニメーションを作成するか、スキニングのテストとして機能するアニメーション データをインポートします。これにより、スキニングが動いているときに見栄えが良いかどうかをすばやく評価できます。
スキニング ソリューションを段階的に編集して改良します。
パフォーマンス上の理由から、ソフト バインドを使用する場合は、影響の数を最大 4 に制限することを検討してください。これは、Unity がデフォルトでサポートする最大数です。メッシュが 4 つ以上の影響を使用する場合は、次のいずれかのオプションを選択できます:
スキン ウェイト プロパティを使用して、影響の最大数を増やします。
Maya からモデルをエクスポートする前に、デフォーマのベイク ツール (Maya のトップ メニューから [スキン] / [デフォーマをスキン ウェイトにベイク]) を使用して、変形ジョイントをベイクします。詳細については、Autodesk ドキュメントの「キャラクターのデフォーマのベイク」を参照してください。
モデルのエクスポートと検証

Unity はさまざまな汎用およびネイティブ 3D ファイル形式をインポートしますが、推奨されるファイル形式は .fbx です。詳細については、モデル ファイル形式を参照してください。

.fbx を使用すると、次の操作を実行できます。

スケルトン階層、法線、テクスチャ、アニメーションを含むメッシュをエクスポートします。

メッシュを 3D モデリング ソフトウェアに再インポートして、アニメーション モデルが期待どおりに表示されていることを確認します。

メッシュなしでアニメーションをエクスポートします。

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