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〜Unity Graphics Model Unityへのモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames

このセクションでは、外部アプリケーションで作成したモデルを Unity にインポートする方法について説明します。

ページの説明

モデルのインポート あらゆるタイプのモデルをインポートする方法。
ヒューマノイド アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するためにヒューマノイド モデルをインポートする方法。
非ヒューマノイド (汎用) アニメーションを含むモデルのインポート Unity のアニメーション システムで使用するために非ヒューマノイド モデルをインポートする方法。
モデルのインポート設定ウィンドウ SketchUp および SpeedTree モデル以外のすべてのモデルをインポートするために使用されるモデルのインポート設定ウィンドウに関する情報。
SketchUp のインポート設定ウィンドウ SketchUp モデルのインポートに使用される SketchUp のインポート設定ウィンドウに関する情報。
SpeedTree のインポート設定ウィンドウ SpeedTree モデルのインポートに使用される SpeedTree のインポート設定ウィンドウに関する情報。

モデルのインポート
モデル ファイルには、メッシュ、アニメーション リグとクリップ、マテリアル、テクスチャなど、さまざまなデータを含めることができます。ファイルにこれらの要素がすべて含まれているわけではありませんが、必要なワークフローの一部を実行できます。

1. プロジェクト ビューでファイルを選択して、インポート設定ウィンドウを表示します
2. モデル固有のオプションまたは一般的なインポーター オプションを設定します
3. リグとアニメーションをインポートするためのオプションを設定します (SpeedTree モデルでは使用できません)
4. マテリアルとテクスチャの処理
5. ファイルを Unity にドラッグします

3D モデリング ソフトウェアからヒューマノイド アニメーションをエクスポートする方法のガイドラインについては、「ヒューマノイド モデルのエクスポート準備」を参照してください。

注: Unity のモデル ファイルの主なサポートは FBX 形式です。ただし、ほとんどの一般的な 3D モデリング ソフトウェアの 3D ファイルは、ネイティブ形式 (.max、.blend、.mb、.ma など) で保存できます。

Unity は、Assets フォルダーでこれらのファイル タイプを見つけると、3D モデリング ソフトウェアの FBX エクスポート プラグインを呼び出して、ファイルをインポートします。3D モデリング ソフトウェアは Unity と同じコンピューターにインストールされている必要があるため、ほとんどの場合、アプリケーションから Assets フォルダーに FBX として直接エクスポートするのがベスト プラクティスです。

インポート設定ウィンドウへのアクセス

モデル ファイルからどのような種類のデータを抽出する場合でも、常に同じ方法で開始します。

1. プロジェクト ウィンドウとインスペクターを開いて、両方を同時に表示します。

2. プロジェクト ウィンドウのアセット フォルダーからインポートするモデル ファイルを選択します。
インスペクターにインポート設定ウィンドウが開き、デフォルトでモデル タブが表示されます。

モデル固有のオプションと一般的なインポーター オプションの設定

SpeedTree モデルと他のモデルで使用できるオプションは大きく異なります。たとえば、SpeedTree モデル タブには、主に LOD レベル間の遷移を設定するためのオプションが用意されています。

キャラクター モデルとアニメーション モデルでは、モデル タブにさまざまなオプションが用意されており、次の操作を実行できます。

スケール係数と単位変換プロパティを使用して、Unity が単位を解釈する方法を調整します。たとえば、3ds Max では 1 単位を使用して 10 センチメートルを表しますが、Unity では 1 単位を使用して 1 メートルを表します。
メッシュ圧縮、読み取り/書き込み有効、メッシュの最適化、四角形を保持、インデックス形式、または頂点の結合プロパティを使用して、リソースを削減し、メモリを節約します。
モデル ファイルが Maya または 3ds Max、またはモーフ ターゲット アニメーションをサポートするその他の 3D モデリング アプリケーションから取得された場合は、ブレンドシェイプのインポート オプションを有効にできます。
環境ジオメトリに対してコライダの生成オプションを有効にできます。
特定の FBX 設定 (可視性のインポート、カメラのインポート、ライトのインポートなど) を有効にすることができます。
アニメーションのみを含むモデル ファイルの場合、階層の保持オプションを有効にして、スケルトンの階層の不一致を防ぐことができます。
ライトマップを使用している場合は、UV のスワップとライトマップ UV の生成を設定できます。
法線、法線モード、接線、またはスムージング角度オプションを使用して、Unity がモデル内の法線と接線を処理する方法を制御できます。
リグとアニメーションをインポートするためのオプションの設定

ファイルにアニメーション データが含まれている場合は、リグ タブを使用してリグを設定し、アニメーション タブを使用してアニメーション クリップを抽出または定義するためのガイドラインに従うことができます。ヒューマノイドとジェネリック(非ヒューマノイド)アニメーション タイプではワークフローが異なります。Unity ではヒューマノイドのボーン構造が非常に具体的である必要がありますが、ジェネリック タイプではどのボーンがルート ノードであるかを知るだけでよいためです。

ヒューマノイド タイプのワークフロー
ジェネリック タイプのワークフロー
注: SpeedTree モデルには、リグ タブもアニメーション タブもありません。

マテリアルとテクスチャの処理

ファイルにマテリアルとテクスチャが含まれている場合は、それらの処理方法を定義できます。

[インポート設定] ウィンドウで [マテリアル] タブをクリックします。
[マテリアル作成モード] ドロップダウン メニューから、FBX ファイルからマテリアルをインポートする方法を選択します。[なし] を選択しない限り、[マテリアル] タブには [場所] オプションなど、いくつかのオプションが表示されます。この値によって、他のオプションが決定されます。
[埋め込みマテリアルを使用] オプションを選択すると、インポートされたアセット内にマテリアルが保持されます。
オプションの設定が完了したら、[インポート設定] ウィンドウの下部にある [適用] ボタンをクリックしてオプションを保存するか、[元に戻す] ボタンをクリックしてキャンセルします。
テクスチャの検索

Unity は、インポート時にテクスチャを自動的に検索するための特定の検索プランに従います。まず、インポーターはメッシュと同じフォルダー内、または任意の親フォルダー内で Textures というサブフォルダーを検索します。これに失敗すると、Unity はプロジェクト内のすべてのテクスチャを徹底的に検索します。やや遅くなりますが、徹底的な検索の主な欠点は、プロジェクト内に同じ名前のテクスチャが 2 つ以上存在する可能性があることです。この場合、Unity が正しいものを見つけられるかどうかは保証されません。

テクスチャをアセットのレベルかそれより上のレベルのテクスチャ フォルダに配置します

(A) テクスチャが見つかる可能性のある場所
(B) インポートされるメッシュ

法線マップ

モデルの高ポリゴン バージョンから生成された法線マップを持つキャラクターがある場合、スムージング角度を 180 度にしてゲーム品質バージョンをインポートする必要があります。これにより、接線分割による照明の継ぎ目が奇妙に見えるのを防止できます。これらの設定でも継ぎ目が存在する場合は、[接線] ドロップダウン メニューから [分割接線でレガシーを計算] を選択します。グレースケール画像を法線マップに変換する場合は、この点について心配する必要はありません。

ファイルを Unity にドラッグします

最後に、ファイルをシーンにインポートできます:

メッシュが含まれている場合は、ファイルをシーン ビューにドラッグして、ゲームオブジェクトのプレハブとしてインスタンス化します。
アニメーション クリップが含まれている場合は、ファイルをアニメーター ウィンドウにドラッグして、ステート マシンで使用できます。アニメーション テイクをシーン ビューでインスタンス化されたプレハブに直接ドラッグすることもできます。これにより、アニメーション コントローラーが自動的に作成され、アニメーションがモデルに接続されます。

    unity

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