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〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

アバター マッピング タブは、Unity エディターがアバター設定モードのときに使用できます。

アバター設定モードに入るには、次のいずれかを行います:

プロジェクト ウィンドウでアバター アセットを選択し、インスペクターで [アバターの設定] をクリックするか、

プロジェクト ウィンドウでモデル アセットを選択し、インスペクターの [リグ] タブに移動して、[アバター定義] メニューの [設定...] をクリックします。

アバター設定モードの場合、アバター マッピング タブがインスペクターに表示され、Unity のボーン マッピングが表示されます:

(A) マッピング タブと筋肉と設定タブを切り替えるボタン。タブを切り替える前に、変更を適用または元に戻す必要があります。

(B) アバターのセクション (ボディ、ヘッド、左手、右手) を切り替えるボタン。

(C) ボーン構造をアバターにマッピングするのに役立つさまざまなマッピングおよびポーズ ツールを提供するメニュー。

(D) 行われた変更を受け入れる (受け入れる)、変更を破棄する (元に戻す)、アバター ウィンドウを終了する (完了) ためのボタン。アバター ウィンドウを終了する前に、行われた変更を適用または元に戻す必要があります。

アバター マッピングは、どのボーンが必須 (実線の円) で、どのボーンがオプション (点線の円) であるかを示します。Unity は、オプションのボーンの動きを自動的に補間できます。

アバター データの保存と再利用 (ヒューマン テンプレート ファイル)
スケルトンのボーンのアバターへのマッピングを、ヒューマン テンプレート ファイル (拡張子 *.ht) としてディスクに保存できます。このマッピングは、どのキャラクターにも再利用できます。たとえば、アバター マッピングをソース管理下に置き、テキストベースのファイルをコミットしたい場合や、独自のカスタム ツールを使用してファイルを解析したい場合などです。

アバター データをヒューマン テンプレート ファイルに保存するには、アバター ウィンドウの下部にあるマッピング ドロップダウン メニューから [保存] を選択します。

Unity は、保存するファイルの名前と場所を選択するためのダイアログ ボックスを表示します。

以前に作成した Human Template ファイルをロードするには、「マッピング > ロード」を選択し、ロードするファイルを選択します。

アバター マスクの使用
アニメーションを特定の体の部位に制限すると便利な場合があります。たとえば、歩くアニメーションではキャラクターが腕を振る必要があるかもしれませんが、トーチを手に取る場合は、それを持ち上げて光を放つ必要があります。アバター ボディ マスクを使用して、アニメーションを制限するキャラクターの部位を指定できます。詳細については、アバター マスクに関するドキュメントを参照してください。



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