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〜Unity Graphics Model アバターマッスルと設定タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

Unity のアニメーション システムでは、筋肉を使用してさまざまな骨の可動範囲を制御できます。

アバターが適切に構成されると、アニメーション システムは骨の構造を「理解」し、アバターのインスペクターの [筋肉と設定] タブを使用できるようになります。

[筋肉と設定] タブを使用して、キャラクターの可動範囲を微調整し、視覚的なアーティファクトや自己オーバーラップのない、説得力のある方法でキャラクターが変形するようにします。

アバター ウィンドウの [筋肉と設定] タブ
[筋肉と設定] タブの領域には次のものが含まれます:

(A) [マッピング] タブと [筋肉と設定] タブを切り替えるボタン。タブを切り替える前に、変更を適用または元に戻す必要があります。

(B) [筋肉グループ プレビュー] 領域を使用して、定義済みの変形を使用してキャラクターを操作します。これらは一度に複数の骨に影響します。

(C) [筋肉ごとの設定] 領域を使用して、体の個々の骨を調整します。筋肉設定を拡張して、各設定の範囲制限を変更できます。

たとえばデフォルトで、Unity は Head-Nodと Head-Tilt の設定に –40 ~ 40 度の範囲を提供しますが、これらの範囲をさらに狭めて、これらの動きに硬さを追加できます。

(D) [追加設定] を使用して、体の特定の効果を調整します。

(E) [筋肉] メニューには、すべての筋肉設定をデフォルト値に戻すためのリセット ツールがあります。

(F) 変更を承認する (承認)、変更を破棄する (元に戻す)、アバター ウィンドウを終了する (完了) ためのボタン。アバターウィンドウを終了する前に、変更を適用または元に戻す必要があります。

変更のプレビュー
筋肉グループのプレビューと筋肉ごとの設定領域の設定については、シーン ビューで変更をプレビューできます。スライダーを左右にドラッグして、キャラクターに適用された各設定の移動範囲を確認できます。
メッシュを通してスケルトンの骨を見ることができます。

トランスレート自由度 (DoF)
追加設定のトランスレート自由度オプションを有効にすると、ヒューマノイドのトランスレートアニメーションが有効になります。

このオプションが無効になっている場合、Unity は回転のみを使用してボーンをアニメーション化します。トランスレート自由度は、胸、上胸首、左上脚、右上脚、左肩、右肩の筋肉で使用できます。

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