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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics Model アバターマスクウィンドウ〜
アニメーションのどの部分をマスクするかを定義するには、次の 2 つの方法があります:
・ ヒューマノイド ボディ マップから選択する
・ 変換階層に含めるまたは除外するボーンを選択する
ヒューマノイドボディの選択
アニメーションでヒューマノイドアバターを使用する場合、簡略化されたヒューマノイドボディダイアグラムの一部を選択または選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定できます。
体の図では、体の部位を次の部分にグループ化します:
頭、左腕、右腕、左手、右手、左脚、右脚根元 (足の下の「影」で示されます)
これらの体の部分の 1 つからアニメーションを含めるには、その部分のアバター図をクリックして緑色に表示します。アニメーションを除外するには、体の部分を赤色に表示するまでクリックします。すべてを含めるか除外するには、アバターの周囲の空白部分をダブルクリックします。
手と足の逆運動学 (IK) を切り替えることもできます。これにより、アニメーションのブレンドに IK カーブを含めるかどうかが決まります。
トランスフォームの選択
アニメーションでヒューマノイド アバターを使用しておらず、どのボーンをマスクするかをより詳細に制御したい場合は、モデルの階層の一部を選択または選択解除できます。
1. トランスフォームをマスクするアバターに参照を割り当てます。
2. [スケルトンのインポート] ボタンをクリックします。
3. アバターの階層がインスペクターに表示されます。
階層内の各ボーンをチェックして、マスクとして使用できます。
マスク アセットは、アニメーション レイヤーを指定して実行時にマスクを適用するときにアニメーター コントローラーで使用したり、アニメーション ファイルのインポート設定でインポート アニメーション中にマスクを適用したりするときに使用できます。
マスクを使用する利点は、アクティブでないボディ パーツには関連するアニメーションカーブが必要ないため、メモリ オーバーヘッドが削減される傾向があることです。
また、使用されていないカーブは再生中に計算する必要がないため、アニメーションの CPU オーバーヘッドが削減される傾向があります。
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日時:// ~ //
名称:〜Unity Graphics Model アバターマスクウィンドウ〜
場所:オンライン
料金:¥0 (消費税込)
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