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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics Model オイラー曲線の再サンプリング〜
オイラー曲線の再サンプリング
3D アプリケーションでの回転は通常、クォータニオンまたはオイラー角として表されます。ほとんどの場合、Unity は内部的に回転をクォータニオンとして表しますが、Unity での回転と方向に関する基本的な理解を持つことが重要です。
外部ソースからのアニメーションを含むファイルをインポートする場合、インポートされたファイルには通常、オイラー形式のキーフレーム アニメーションが含まれます。Unity のデフォルトの動作では、これらのアニメーションがクォータニオン値として再サンプリングされ、アニメーションのすべてのフレームに新しいクォータニオン キーフレームが生成されます。これにより、ソース アニメーションと Unity での表示の違いが最小限に抑えられます。
インポートしたアニメーションのクォータニオン表現が、リサンプリングしても元のアニメーションと十分に一致しない状況が依然として存在します。このため、Unity ではアニメーションのリサンプリングをオフにするオプションを提供しています。つまり、実行時に元のオイラー アニメーション キーフレームを代わりに使用できます。
注: フレーム間のデフォルトのクォータニオン補間で結果が悪くなり、問題が発生する場合にのみ、オイラー曲線を最後の手段として保持してください。
インポートしたアニメーションで元のオイラー曲線を維持する
アニメーション ファイルで元のオイラー曲線の値を使用するには、[アニメーション] タブの [曲線の再サンプル] オプションをオフにします。
このオプションを無効にすると、Unity は、曲線の種類に応じてオイラー モードまたはクォータニオン モードで、回転曲線を元のキーフレームで保持します。
注: FBX SDK は、回転前または回転後のジョイントの回転曲線を自動的に再サンプリングします。つまり、Unity はそれらをクォータニオン曲線として自動的にインポートします。
Unity は、インポートされたさまざまなファイルをサポートし、インポートされた曲線を可能な限り元の曲線に近づけようとします。これを実現するために、Unity はすべての通常の (繰り返しのない) オイラー回転順序をサポートし、曲線を元の回転順序でインポートします。
オイラー値と Unity エンジン
オリジナルのオイラー (再サンプリングされていない) 回転を使用すると、アニメーションの再生時に視覚的な違いはほとんど見られません。Unity は、実行時でもこれらの曲線をオイラー表現で保存します。ただし、エンジンはクォータニオンでしか動作しないため、最終的には回転値をクォータニオンに変換する必要があります。
[曲線の再サンプリング] オプションを無効にすると、回転値がゲームオブジェクトに適用されるまで、Unity は回転値をオイラー値として保持します。
つまり、最終結果はオリジナルと同じくらい見栄えがよくなりますが、オーサリング ソフトウェアでベイクされていない回転曲線はメモリをあまり消費しないため、メモリが改善されます。
Transform Inspector のデフォルト以外のオイラー順序
デフォルトでは、Unity は Transform Inspector に表示されるオイラー角度を Z、X、Y の順序で適用します。
Unity のデフォルトとは異なる回転順序のオイラー曲線を含むインポートされたアニメーションを再生または編集する場合、Unity は回転フィールドの横に違いを示すインジケーターを表示します。
回転順序が異なる複数の変換を編集する場合、Unity は、同じオイラー回転を適用しても、回転順序が異なる曲線では異なる結果になるという警告メッセージを表示します。
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