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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics Model マテリアルタブ〜
マテリアル タブ
このタブを使用して、モデルをインポートするときに Unity がマテリアルとテクスチャを処理する方法を変更できます。
Unity は、マテリアルが割り当てられていないモデルをインポートする場合、Unity 拡散マテリアルを使用します。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。
モデルにテクスチャがある場合は、「テクスチャの抽出」ボタンを使用してテクスチャをプロジェクトに抽出することもできます。
埋め込みマテリアルの使用
場所オプションで埋め込みマテリアルの使用を選択すると、次のインポート オプションが表示されます。
(A) [マテリアルの抽出] ボタンと [テクスチャの抽出] ボタンをクリックすると、インポートしたアセットに埋め込まれているすべてのマテリアルとテクスチャが抽出されます。抽出するサブアセットがない場合、これらはグレー表示されます。これらのボタンの下に、Unity はインポート プロセスに関するメッセージを表示します。
(B) [オンデマンド リマップ] セクションには、インポートしたマテリアルをモデルにマッピングする方法をカスタマイズできる [命名] プロパティと [検索] プロパティがあります。[検索とリマップ] ボタンをクリックすると、インポートしたマテリアルを既存のマテリアル アセットに再マップできます。Unity が正しい名前のマテリアルを見つけられない場合は、何も変わりません。
(C) Unity は、アセットで見つかったすべてのインポートしたマテリアルを [再マップしたマテリアル] リストに表示します。Unity が各マテリアルをプロジェクト内の既存のマテリアル アセットに自動的に一致させることができない場合、このリストでマテリアルへの参照を自分で設定できます。
再マップされたマテリアル
元のアセットへの新しいインポートまたは変更は、抽出されたマテリアルには影響しません。ソース アセットからマテリアルを再インポートする場合は、再マップされたマテリアル リストで抽出されたマテリアルへの参照を削除する必要があります。リストから項目を削除するには、その項目を選択して、キーボードの Backspace キーを押します。
命名
マテリアルの命名戦略を定義します。
検索
命名オプションで定義された名前を使用するときに、Unity が既存のマテリアルを検索する場所を定義します。
マテリアルの説明
バージョン 2019.3 以降、Unity ではスクリプトを使用してインポート中にマテリアル マッピングを変更する機能が導入されました。ユーザーは、FBX ファイルに埋め込まれたデータからインポートされたマテリアル プロパティを Unity マテリアル プロパティにマッピングする方法を変更できます。マテリアルの説明では、マテリアルとそれが参照するテクスチャを説明する名前と複数の値のセットを定義します。この説明の構造の詳細については、MaterialDescription クラスのリファレンス ページを参照してください。
ImportViaMaterialDescription モードの場合、モデル インポーターはマテリアルの作成を AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription コールバックに委任します。
Unity は、次のマテリアルを処理するこのポスト プロセッサのデフォルト実装を提供します:
・ FBX 標準マテリアル、Arnold 標準、Autodesk Interactive、および FBX ファイルからの 3Ds 物理マテリアル
・ Sketchup、Collada、および 3DS マテリアル
これらのデフォルト実装は、ImportStandard モードとは異なる方法でマテリアルのインポートを処理します。これには、次の改善が含まれます。
• Autodesk の Arnold および Interactive、または Physical、Unity の HDRP マテリアルなど、より多くのマテリアル タイプをサポートします。
• 発光マテリアルをサポートします。
拡散テクスチャが設定されている場合、拡散色は無視されます (これは、Autodesk® Maya® および Autodesk® 3ds Max® での動作と一致します)。
• バンプ係数、発光色、および発光係数を考慮します。
• FBX ファイルで定義されている場合、発光色アニメーションをインポートします。
注: 3ds Max は発光色アニメーションをエクスポートしないため、Unity はインポートできません。
透明なマテリアルを完全に透明なものとしてインポートします。従来のシステムでは、完全に不透明なものとしてインポートします。
さらに、Autodesk Interactive マテリアルのすべてのプロパティ アニメーションをインポートし、3DS ファイルからマテリアルをインポートするときに不透明度を無視しなくなりました。
外部マテリアルの使用 (レガシー)
場所オプションで外部マテリアルの使用 (レガシー) を選択すると、次のインポート オプションが表示されます。
このオプションは、マテリアルを抽出し、モデル アセット内に保存するのではなく、外部に保存します。命名プロパティと検索プロパティは、Unity がインポートされたマテリアルを見つけてモデルにマップするのに役立ちます。
Unity バージョン 2017.2 より前は、これがマテリアルを処理するデフォルトの方法でした。
unity
日時:// ~ //
名称:
場所:
料金:¥0 (消費税込)
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